Compartilhar via


Monetização para jogos

Como desenvolvedor de jogos, você precisa conhecer suas opções de monetização para poder sustentar seus negócios e continuar fazendo o que é apaixonado: criar ótimos jogos. Este artigo fornece uma visão geral dos métodos de monetização para um jogo da Plataforma Universal do Windows (UWP) e como implementá-los.

No passado, você simplesmente colocava um preço no seu jogo e esperava que as pessoas o comprassem em uma loja. Mas hoje você tem opções. Você pode optar por distribuir um jogo para lojas físicas, vender o jogo online (cópias físicas ou digitais) ou permitir que todos possam jogar gratuitamente, incorporando algum tipo de anúncio ou itens no jogo que podem ser comprados. Os jogos também não são mais apenas produtos independentes. Eles geralmente vêm com conteúdo extra que pode ser comprado além do jogo principal.

Você pode promover e monetizar um jogo UWP de uma ou mais destas maneiras:

  • Coloque seu jogo na Microsoft Store, que é uma oferta de loja online protegida distribuição mundial. Jogadores de todo o mundo podem comprar seu jogo online pelo preço que você definiu.
  • Use APIs no SDK do Windows para criar compras no jogo. Os jogadores podem comprar itens de dentro do seu jogo ou comprar conteúdo adicional, como equipamentos extras, skins, mapas ou níveis de jogo.
  • Use APIs no do SDK do Microsoft Advertising para exibir anúncios de redes publicitárias. Você pode exibir anúncios em seu jogo e oferecer a opção para os jogadores assistirem a anúncios em vídeo em troca de recompensas no jogo.
  • Maximize o potencial do seu jogo por meio de campanhas publicitárias. Promova seu jogo usando campanhas publicitárias pagas, comunitárias (gratuitas) ou internas (gratuitas) para aumentar sua base de usuários.

Canal de distribuição mundial

A Microsoft Store pode disponibilizar seu jogo para download em mais de 200 países e regiões em todo o mundo, com suporte para cobrança por meio de várias formas de pagamento, incluindo Visa, MasterCard e PayPal. Para obter uma lista completa de países e regiões, consulte Definir seleção de mercado.

Definir um preço para o seu jogo

Os jogos UWP publicados na Loja podem ser pagos ou gratuitos. Um jogo pago permite que você cobre antecipadamente dos jogadores pelo seu jogo a um preço que você definir, enquanto um jogo gratuito permite que os usuários baixem e joguem o jogo sem pagar por isso.

Aqui estão alguns conceitos importantes sobre o preço do seu jogo na Loja.

Preço base

O preço base do jogo é o que determina se o seu jogo é categorizado como pago ou gratuito. Você pode usar o Partner Center para configurar o preço base com base no país e na região. O processo de determinação do preço pode incluir suas responsabilidades fiscais ao vender para diferentes países/regiões e considerações de custo para mercados específicos. Você também pode definir preços personalizados para mercados específicos.

Preço de Vendas

Uma maneira de promover seu jogo é reduzir seu preço por tempo limitado. Também é possível definir o preço de venda como Gratuito para permitir que seu jogo seja baixado sem pagamento. Você pode agendar campanhas de venda com antecedência, definindo a data de início e a data de término da venda. Para obter mais informações, consulte Colocar aplicativos e complementos à venda.

Compras no jogo

Compras no jogo são produtos comprados dentro de um jogo. Eles também são conhecidos genericamente como compras dentro do aplicativo. Na Microsoft Store, esses produtos são chamados complementos. complementos são publicados por meio do Partner Center. Você também precisará habilitar os complementos no código do seu jogo.

Tipos de complementos

Você pode criar dois tipos de complementos na loja: duráveis ou consumíveis. Duráveis são itens que persistem por um período de tempo especificado e podem ser comprados apenas uma vez até expirarem. Consumíveis são itens que podem ser comprados e usados repetidamente.

Ao criar consumíveis, decida como você deseja controlá-los , ou seja, se eles são gerenciados pelo desenvolvedor ou Store gerenciados (esse recurso está disponível a partir do Windows 10, versão 1607). Com um consumível gerenciado pelo desenvolvedor, você é responsável por acompanhar o saldo do item para o jogador; com um consumível gerenciado pela Microsoft Store, a Microsoft Store mantém o controle do saldo do item para você. Para obter mais informações, consulte Visão geral dos complementos consumíveis.

Crie compras no jogo

As APIs de informações de licença e compras no aplicativo mais recentes fazem parte do namespace Windows.Services.Store no SDK do Windows (a partir do Windows 10, versão 1607). Se você estiver desenvolvendo um novo jogo direcionado à versão 1607 ou posterior, recomendamos que você use o namespace Windows.Services.Store porque ele dá suporte aos tipos de complemento mais recentes e tem melhor desempenho. Ele também foi projetado para ser compatível com futuros tipos de produtos e recursos que serão suportados pelo Partner Center e pela Loja. Ao desenvolver para versões anteriores do Windows 10, use o namespace Windows.ApplicationModel.Store.

Para obter mais informações, acesse Compras e testes no aplicativo .

Exemplo de compra simplificada

Esta seção usa um exemplo de compra simplificado para ilustrar o uso de diferentes chamadas de método para implementar o fluxo de compra.

Ações / atividades no jogo Tarefas em segundo plano do jogo
O jogador entra em uma loja. O menu da loja aparece para exibir os complementos disponíveis e o preço de compra O jogo recupera as informações do produto dos complementos, determina se os complementos têm a licença adequada e exibe os complementos disponíveis para compra pelo jogador no menu da loja.
O gamer clica Comprar para comprar um item A ação Comprar envia uma solicitação de compra do item e inicia o processo de pagamento para adquiri-lo. A implementação varia de acordo com o tipo de item. Se for um item durável ou de compra única, o cliente poderá possuir apenas um único item até que ele expire. Se o item for um consumível, o cliente pode possuir um ou mais dele.

Testar compras no jogo durante o desenvolvimento de jogos

Como um complemento deve ser criado em associação com um jogo, seu jogo deve ser publicado e disponibilizado na Loja. As etapas nesta seção mostram como criar complementos enquanto o jogo ainda está em desenvolvimento. (Se o jogo finalizado já estiver disponível na Loja, você poderá pular as três primeiras etapas e ir diretamente para Criar um complemento na Loja.)

Para criar complementos enquanto o jogo ainda está em desenvolvimento:

  1. Criar um pacote
  2. Publicar o jogo como oculto
  3. Associar sua solução de jogo no Visual Studio à Loja
  4. Criar um complemento na Loja

Criar um pacote

Para que qualquer jogo seja publicado, ele deve atender aos requisitos mínimos de Certificação de Aplicativos Windows. Você pode usar o Kit de Certificação de Aplicativos do Windows, que faz parte do SDK do Windows, para executar testes no jogo e ajudar a garantir que ele esteja pronto para publicação na Loja. Se você ainda não baixou o SDK do Windows que inclui o Kit de Certificação de Aplicativos do Windows, então vá para Windows SDK.

Para criar um pacote que possa ser carregado na Loja:

  1. Abra sua solução de jogo no Visual Studio.
  2. No Visual Studio, acesse Project>Store>Criar Pacotes de Aplicativos...
  3. Para a opção Você deseja criar pacotes para enviar para o Microsoft Store?, selecione Sim.
  4. Faça login na sua conta de desenvolvedor do Partner Center do. Ou se registrar como desenvolvedor no Partner Center.
  5. Selecione um aplicativo para o qual criar o pacote de carregamento. Se você ainda não criou um envio de aplicativo, forneça um novo nome de aplicativo para criar um novo envio. Para obter mais informações, consulte Criar seu aplicativo reservando um nome.
  6. Depois que o pacote for criado com êxito, clique em Iniciar o Kit de Certificação de Aplicativos Windows para iniciar o processo de teste.
  7. Corrija quaisquer erros para criar um pacote de jogo.

Publique o jogo como oculto

  1. Acesse o Partner Center e faça login.
  2. Na visão geral do Painel ou na página todos os aplicativos, clique no aplicativo com o qual você deseja trabalhar. Se você ainda não criou uma publicação de aplicativo, clique em Criar um novo aplicativo e reserve um nome.
  3. Na página Aplicativo Visão Geral, clique em Iniciar o envio.
  4. Configure esse novo envio. Na página de envio:
    • Clique em Preços e Disponibilidade. Na seção Visibilidade , escolha 'Ocultar este aplicativo e impedir a aquisição...' para garantir que apenas sua equipe de desenvolvimento tenha acesso ao jogo. Para obter mais detalhes, vá para distribuição e visibilidade.
    • Clique em Propriedades. Na seção Categoria e subcategoria, escolha Jogos e, em seguida, uma subcategoria adequada para o jogo.
    • Clique classificações etárias. Preencha o questionário com precisão.
    • Clique em Pacotes. Carregue o pacote do jogo criado na etapa anterior.
  5. Siga quaisquer outros prompts de envio no painel para que você possa publicar com sucesso este jogo que ainda está oculto ao público.
  6. Clique em Enviar para oda Store.

Para obter mais informações, acesse envio de aplicativos.

Depois que o jogo é enviado para a Loja, ele entra no processo de certificação do app . Esse processo pode levar até 16 horas antes que o jogo seja listado.

Associe sua solução de jogo à Loja

Com sua solução de jogo aberta no Visual Studio:

  1. Vá para Project>Store>Associar Aplicativo à Loja...
  2. Entre em sua conta de desenvolvedor do Partner Center e selecione o nome do aplicativo ao qual associar essa solução.
  3. Clique duas vezes no arquivo Package.appxmanifest.xml e acesse a guia de Empacotamento para verificar se o jogo está associado corretamente.

Se você tiver associado a solução a um jogo publicado que está ativo e listado na Loja, sua solução terá uma licença ativa e você estará um passo mais perto na criação de complementos para seu jogo. Para obter mais informações, consulte Aplicativos de empacotamento.

Criar um complemento na Loja

Ao criar extensões, certifique-se de associá-las à submissão de jogo correta. Para obter detalhes sobre como configurar todas as informações associadas a um complemento, consulte submissões de complemento.

  1. Acesse o Partner Center e faça login.
  2. Na página de visão geral no Painel ou na página de Todos os aplicativos , clique no aplicativo para o qual você deseja criar o complemento.
  3. Na página Visão Geral do Aplicativo, na seção Complementos, selecione Criar um novo complemento.
  4. Selecione o tipo de produto para o complemento: consumíveis gerenciados pelo desenvolvedor, consumíveis gerenciados pela loja ou produtos duráveis.
  5. Insira um ID de produto exclusivo que será usado como uma variável de string ao integrar este complemento ao código do jogo. Esse ID não será visto pelos consumidores. Para obter mais informações, consulte Definir o tipo de produto e a ID do produto do aplicativo.

Outras configurações para complementos incluem:

Se o jogo tiver muitos complementos, você poderá criá-los programaticamente usando a API de envio da Microsoft Store. Para obter mais informações, consulte Criar e gerenciar envios usando os serviços da Microsoft Store.

Exibir anúncios no seu jogo

As bibliotecas e ferramentas no SDK do Microsoft Advertising ajudam você a configurar um serviço em seu jogo para receber anúncios de uma rede de anúncios. Seus jogadores verão anúncios ao vivo e você ganhará dinheiro com os anunciantes quando seus jogadores visualizarem ou interagirem com os anúncios exibidos. Para obter mais informações, consulte Exibir anúncios em seu aplicativo.

Formatos de anúncio

Vários tipos de anúncios podem ser exibidos usando o SDK do Microsoft Advertising:

  • Anúncios em faixa — anúncios que ocupam parte da sua tela de jogo e geralmente são inseridos nos jogos.
  • Anúncios em vídeo intersticiais — Anúncios em tela cheia, que podem ser muito eficazes quando usados entre os níveis. Se implementados corretamente, eles podem ser menos obstrusivos do que banners publicitários.
  • Anúncios nativos — Anúncios baseados em componentes, em que cada parte do criativo do anúncio (como título, imagem, descrição e texto de call-to-action) é entregue ao seu aplicativo como um elemento individual que você pode integrar ao seu aplicativo.

Quais anúncios são exibidos?

Por padrão, seu aplicativo mostrará anúncios da rede da Microsoft para anúncios pagos. Para maximizar sua receita de anúncios, você pode ativar o controle de anúncios para seu bloco de anúncios para exibir anúncios de redes de anúncios pagas adicionais. Para obter mais informações sobre as ofertas atuais, consulte nossas orientações sobre as configurações de Mediação .

Quais mercados permitem a exibição de anúncios?

Para ver a lista completa de países e regiões compatíveis com anúncios, consulte Mercados compatíveis com redes de anúncios.

APIs para exibir anúncios

As classes AdControl, InterstitialAd e NativeAd no SDK do Microsoft Advertising são usadas para ajudar a exibir anúncios em jogos.

Para começar, baixe e instale Microsoft Advertising SDK com o Visual Studio 2015 ou uma versão posterior. Para obter mais informações, consulte Instalar o SDK do Microsoft Advertising.

Guias de implementação

Estas instruções passo a passo mostram como implementar anúncios usando AdControl, InterstitialAd e NativeAd:

Durante o desenvolvimento, você pode usar os valores de bloco de anúncios de teste para ver como os anúncios são renderizados. Esses valores de unidade de anúncio de teste também são usados nos passos a passo acima.

Aqui estão algumas práticas recomendadas para ajudá-lo no processo de design e implementação.

Para obter soluções para problemas comuns de desenvolvimento, como anúncios que não são exibidos, caixa preta piscando e desaparecendo ou anúncios que não são atualizados, consulte Guias de solução de problemas.

Prepare-se para a publicação substituindo os valores de teste das unidades de anúncio

Quando estiver pronto para migrar para o teste ao vivo ou receber anúncios em jogos publicados, você precisará atualizar os valores do bloco de anúncios de teste para os valores reais fornecidos para o jogo. Para criar blocos de anúncios para seu jogo, consulte Configurar blocos de anúncios em seu aplicativo.

Outras redes de anúncios

Essas são outras redes de anúncios que fornecem SDKs para veicular anúncios em aplicativos e jogos UWP.

Vungle

O SDK do Vungle para Windows oferece anúncios em vídeo em aplicativos e jogos. Para baixar o SDK, acesse Vungle SDK.

Smaato

Smaato permite que banners sejam incorporados em aplicativos e jogos UWP. Baixe o SDK do e, para obter mais informações, consulte a documentação .

AdDuplex

Você pode usar o AdDuplex para implementar anúncios em faixa ou intersticiais em seu jogo.

Para saber mais sobre como integrar o AdDuplex diretamente em um projeto XAML do Windows 10, acesse o site do AdDuplex:

Para obter informações sobre como integrar o SDK do AdDuplex em jogos UWP do Windows 10 criados usando o Unity, consulte Instalação e uso do SDK do Windows 10 para aplicativos do Unity.

Maximize o potencial do seu jogo por meio de campanhas publicitárias

Dê o próximo passo na promoção do seu jogo usando anúncios. Quando você criar uma campanha publicitária para o seu jogo, outros aplicativos e jogos exibirão anúncios promovendo seu jogo.

Escolha entre vários tipos de campanhas que podem ajudar a aumentar sua base de jogadores.

Tipo de campanha Os anúncios do seu jogo aparecem em...
Pago Apps que correspondem ao dispositivo ou à categoria do seu jogo.
Comunidade livre Aplicativos publicados por outros desenvolvedores que também optaram por participar de campanhas publicitárias comunitárias. Para mais informações, veja Sobre anúncios comunitários.
Casa grátis Somente aplicativos que você publicou. Para obter mais informações, consulte Sobre anúncios domésticos.