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Como desenhar e preencher uma forma complexa

Direct2D fornece a interface ID2D1PathGeometry para descrever formas complexas que podem conter curvas, arcos e linhas. Este tópico descreve como definir e renderizar uma geometria de caminho.

Para definir uma geometria de caminho, primeiro use o método ID2D1Factory::CreatePathGeometry para criar a geometria do caminho e, em seguida, use o método Open da geometria do caminho para recuperar um ID2D1GeometrySink. Em seguida, você pode adicionar linhas, curvas e arcos chamando os vários métodos Add do coletor.

O exemplo a seguir cria um ID2D1PathGeometry, recupera um coletor e o usa para definir uma forma de ampulheta.

ID2D1GeometrySink *pSink = NULL;

// Create a path geometry.
if (SUCCEEDED(hr))
{
    hr = m_pD2DFactory->CreatePathGeometry(&m_pPathGeometry);

    if (SUCCEEDED(hr))
    {
        // Write to the path geometry using the geometry sink.
        hr = m_pPathGeometry->Open(&pSink);

        if (SUCCEEDED(hr))
        {
            pSink->BeginFigure(
                D2D1::Point2F(0, 0),
                D2D1_FIGURE_BEGIN_FILLED
                );

            pSink->AddLine(D2D1::Point2F(200, 0));

            pSink->AddBezier(
                D2D1::BezierSegment(
                    D2D1::Point2F(150, 50),
                    D2D1::Point2F(150, 150),
                    D2D1::Point2F(200, 200))
                );

            pSink->AddLine(D2D1::Point2F(0, 200));

            pSink->AddBezier(
                D2D1::BezierSegment(
                    D2D1::Point2F(50, 150),
                    D2D1::Point2F(50, 50),
                    D2D1::Point2F(0, 0))
                );

            pSink->EndFigure(D2D1_FIGURE_END_CLOSED);

            hr = pSink->Close();
        }
        SafeRelease(&pSink);
    }
}

Observe que um ID2D1PathGeometry é um recurso independente do dispositivo e, portanto, pode ser criado uma vez e retido durante a vida útil do aplicativo. (Para obter mais informações sobre diferentes tipos de recursos, consulte Visão geral de recursos.)

O próximo exemplo cria dois pincéis que serão usados para pintar o contorno e o preenchimento da geometria do caminho.

if (SUCCEEDED(hr))
{
    // Create a black brush.
    hr = m_pRenderTarget->CreateSolidColorBrush(
        D2D1::ColorF(D2D1::ColorF::Black),
        &m_pBlackBrush
        );
}

if (SUCCEEDED(hr))
{
    // Create a linear gradient.
    static const D2D1_GRADIENT_STOP stops[] =
    {
        {   0.f,  { 0.f, 1.f, 1.f, 0.25f }  },
        {   1.f,  { 0.f, 0.f, 1.f, 1.f }  },
    };

    hr = m_pRenderTarget->CreateGradientStopCollection(
        stops,
        ARRAYSIZE(stops),
        &pGradientStops
        );

    if (SUCCEEDED(hr))
    {
        hr = m_pRenderTarget->CreateLinearGradientBrush(
            D2D1::LinearGradientBrushProperties(
                D2D1::Point2F(100, 0),
                D2D1::Point2F(100, 200)),
            D2D1::BrushProperties(),
            pGradientStops,
            &m_pLGBrush
            );
    }

    SafeRelease(&pGradientStops);
}

O exemplo final usa os métodos DrawGeometry e FillGeometry para pintar o contorno e o interior da geometria. Este exemplo produz a saída mostrada na ilustração a seguir.

ilustração de uma geometria em forma de ampulheta

void DemoApp::RenderGeometryExample()
{
    // Translate subsequent drawings by 20 device-independent pixels.
    m_pRenderTarget->SetTransform(
        D2D1::Matrix3x2F::Translation(20.f, 20.f)
        );

    // Draw the hour glass geometry at the upper left corner of the client area.
    m_pRenderTarget->DrawGeometry(m_pPathGeometry, m_pBlackBrush, 10.f);
    m_pRenderTarget->FillGeometry(m_pPathGeometry, m_pLGBrush);
}

O código foi omitido neste exemplo. Para obter mais informações sobre geometrias, consulte a Visão geral de geometrias.