estrutura CD3D11_RASTERIZER_DESC1 (d3d11_1.h)
Sintaxe
struct CD3D11_RASTERIZER_DESC1 : D3D11_RASTERIZER_DESC1 {
void CD3D11_RASTERIZER_DESC1();
void CD3D11_RASTERIZER_DESC1(
const D3D11_RASTERIZER_DESC1 & o
);
void CD3D11_RASTERIZER_DESC1(
CD3D11_DEFAULT unnamedParam1
);
void CD3D11_RASTERIZER_DESC1(
D3D11_FILL_MODE fillMode,
D3D11_CULL_MODE cullMode,
BOOL frontCounterClockwise,
INT depthBias,
FLOAT depthBiasClamp,
FLOAT slopeScaledDepthBias,
BOOL depthClipEnable,
BOOL scissorEnable,
BOOL multisampleEnable,
BOOL antialiasedLineEnable,
UINT forcedSampleCount
);
void ~CD3D11_RASTERIZER_DESC1();
};
Herança
A estrutura CD3D11_RASTERIZER_DESC1 implementa D3D11_RASTERIZER_DESC1.
Membros
void CD3D11_RASTERIZER_DESC1()
void CD3D11_RASTERIZER_DESC1( const D3D11_RASTERIZER_DESC1 & o)
void CD3D11_RASTERIZER_DESC1( CD3D11_DEFAULT unnamedParam1)
void CD3D11_RASTERIZER_DESC1( D3D11_FILL_MODE fillMode, D3D11_CULL_MODE cullMode, BOOL frontCounterClockwise, INT depthBias, FLOAT depthBiasClamp, FLOAT slopeScaledDepthBias, BOOL depthClipEnable, BOOL scissorEnable, BOOL multisampleEnable, BOOL antialiasedLineEnable, UINT forcedSampleCount)
void ~CD3D11_RASTERIZER_DESC1()
Comentários
AntialiasedLineEnable
Tipo: BOOL
Especifica se a suavização de linha deve ser habilitada; só se aplica se fazer o desenho de linha e MultisampleEnable for FALSE. Para obter mais informações sobre esse membro, consulte Comentários.
CullMode
Tipo: D3D11_CULL_MODE
Indica que triângulos voltados para a direção especificada não são desenhados.
DepthBias
Tipo: INT
Valor de profundidade adicionado a um determinado pixel. Para obter informações sobre o viés de profundidade, consulte Desvio de profundidade.
DepthBiasClamp
Tipo: FLOAT
Desvio máximo de profundidade de um pixel. Para obter informações sobre o viés de profundidade, consulte Desvio de profundidade.
DepthClipEnable
Tipo: BOOL
Especifica se o recorte deve ser habilitado com base na distância.
O hardware sempre executa o recorte x e y de coordenadas rasterizadas. Quando DepthClipEnable é definido como default–TRUE, o hardware também corta o valor z (ou seja, o hardware executa a última etapa do algoritmo a seguir).
0 < w
-w <= x <= w (or arbitrarily wider range if implementation uses a guard band to reduce clipping burden)
-w <= y <= w (or arbitrarily wider range if implementation uses a guard band to reduce clipping burden)
0 <= z <= w
Quando você define DepthClipEnable como FALSE, o hardware ignora o recorte z (ou seja, a última etapa no algoritmo anterior). No entanto, o hardware ainda executa o recorte "0 < w". Quando o recorte z está desabilitado, a ordenação de profundidade inadequada no nível de pixel pode resultar. No entanto, quando o recorte z está desabilitado, as implementações de sombra de estêncil são simplificadas. Em outras palavras, você pode evitar o tratamento complexo de maiúsculas e minúsculas especiais para geometria que vai além do plano de recorte traseiro.
Fillmode
Tipo: D3D11_FILL_MODE
Determina o modo de preenchimento a ser usado durante a renderização.
ForcedSampleCount
Tipo: UINT
A contagem de exemplos forçada durante a renderização ou rasterização do UAV. Os valores válidos são 0, 1, 2, 4, 8 e, opcionalmente, 16. 0 indica que a contagem de exemplos não é forçada.
- Não associe exibições de estêncil de profundidade.
- Desabilitar o teste de profundidade.
- Verifique se o sombreador não gera profundidade.
- Se você tiver exibições de destino de renderização associadas (D3D11_BIND_RENDER_TARGET) e ForcedSampleCount for maior que 1, verifique se cada destino de renderização tem apenas um único exemplo.
- Não opere o sombreador na frequência de exemplo. Portanto, ID3D11ShaderReflection::IsSampleFrequencyShader retorna FALSE.
FrontCounterClockwise
Tipo: BOOL
Especifica se um triângulo é voltado para frente ou para trás. Se TRUE, um triângulo será considerado frontal se seus vértices forem anti-horário no destino de renderização e considerados voltados para trás se forem no sentido horário. Se FALSE, o oposto será verdadeiro.
MultisampleEnable
Tipo: BOOL
Especifica se o algoritmo anti-aliasing de linha alfa ou quadrilateral deve ser usado em destinos de renderização msaa (suavização de várias várias linhas). Defina como TRUE para usar o algoritmo anti-aliasing de linha quadrilateral e como FALSE para usar o algoritmo de anti-alias de linha alfa. Para obter mais informações sobre esse membro, consulte Comentários.
ScissorEnable
Tipo: BOOL
Especifica se o corte de retângulo de tesoura deve ser habilitado. Todos os pixels fora de um retângulo de tesoura ativo são abatidos.
SlopeScaledDepthBias
Tipo: FLOAT
Escalar na inclinação de um determinado pixel. Para obter informações sobre o viés de profundidade, consulte Desvio de profundidade.
O estado do rasterizador define o comportamento do estágio do rasterizador. Para criar um objeto de estado de rasterizador, chame ID3D11Device1::CreateRasterizerState1. Para definir o estado do rasterizador, chame ID3D11DeviceContext::RSSetState.
Se você não especificar algum estado de rasterizador, o runtime do Direct3D usará os valores padrão a seguir para o estado do rasterizador.
Estado | Valor padrão |
---|---|
Fillmode | Sólido |
CullMode | Voltar |
FrontCounterClockwise | FALSE |
DepthBias | 0 |
SlopeScaledDepthBias | 0.0f |
DepthBiasClamp | 0.0f |
DepthClipEnable | TRUE |
ScissorEnable | FALSE |
MultisampleEnable | FALSE |
AntialiasedLineEnable | FALSE |
ForcedSampleCount | 0 |
Algoritmo de renderização de linha | MultisampleEnable | AntialiasedLineEnable |
---|---|---|
Alias | FALSE | FALSE |
Suavização alfa | FALSE | TRUE |
Quadrilateral | TRUE | FALSE |
Quadrilateral | TRUE | TRUE |
Requisitos
Requisito | Valor |
---|---|
Cliente mínimo com suporte | Windows 8 e Atualização de Plataforma para Windows 7 [aplicativos da área de trabalho | Aplicativos UWP] |
Servidor mínimo com suporte | Windows Server 2012 e Atualização de Plataforma para Windows Server 2008 R2 [aplicativos da área de trabalho | Aplicativos UWP] |
Cabeçalho | d3d11_1.h |