Método ID3D10Device::SetPredication (d3d10.h)
Defina um predicado de renderização.
Sintaxe
void SetPredication(
[in] ID3D10Predicate *pPredicate,
[in] BOOL PredicateValue
);
Parâmetros
[in] pPredicate
Tipo: ID3D10Predicate*
Ponteiro para um predicado (consulte ID3D10Predicate). Um valor NULL indica a precação "não"; nesse caso, o valor de PredicateValue é irrelevante, mas será preservado para ID3D10Device::GetPredication.
[in] PredicateValue
Tipo: BOOL
Se TRUE, a renderização será afetada por quando as condições do predicado forem atendidas. Se FALSE, a renderização será afetada quando as condições não forem atendidas.
Retornar valor
Nenhum
Comentários
O predicado deve estar no estado "emitido" ou "sinalizado" a ser usado para a precação. Embora o predicado esteja definido para a precação, as chamadas para ID3D10Asynchronous::Begin e ID3D10Asynchronous::End são inválidas.
Esse método é usado para indicar que os comandos subsequentes de renderização e manipulação de recursos não serão realmente executados se os dados de Predicado resultantes do Predicado forem iguais ao PredicateValue. No entanto, alguns Predicados são apenas dicas, portanto, eles podem não impedir que as operações sejam executadas.
A principal utilidade da Predication é permitir que um aplicativo emita comandos gráficos sem atingir o desempenho da rotação, aguardando o retorno de ID3D10Asynchronous::GetData . Portanto, a precação pode ocorrer enquanto ID3D10Asynchronous::GetData retorna S_FALSE. Outra maneira de pensar nisso: um aplicativo também pode usar Predication como um fallback, se for possível que ID3D10Asynchronous::GetData retorne S_FALSE. Se ID3D10Asynchronous::GetData retornar S_OK, o aplicativo poderá ignorar a chamada manual dos comandos gráficos com sua própria lógica de aplicativo.
Requisitos
Requisito | Valor |
---|---|
Plataforma de Destino | Windows |
Cabeçalho | d3d10.h |
Biblioteca | D3D10.lib |