Método ID3D11DeviceContext::VSSetShaderResources (d3d11.h)
Associe uma matriz de recursos de sombreador ao estágio de sombreador de vértice.
Sintaxe
void VSSetShaderResources(
[in] UINT StartSlot,
[in] UINT NumViews,
[in, optional] ID3D11ShaderResourceView * const *ppShaderResourceViews
);
Parâmetros
[in] StartSlot
Tipo: UINT
Indexe na matriz baseada em zero do dispositivo para começar a definir recursos de sombreador como (o intervalo é de 0 a D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - 1).
[in] NumViews
Tipo: UINT
Número de recursos de sombreador a serem definidos. Até um máximo de 128 slots estão disponíveis para recursos de sombreador (o intervalo é de 0 a D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - StartSlot).
[in, optional] ppShaderResourceViews
Tipo: ID3D11ShaderResourceView*
Matriz de interfaces de exibição de recurso de sombreador a serem definidas para o dispositivo.
Valor retornado
Nenhum
Comentários
Se uma exibição de recurso sobreposta já estiver associada a um slot de saída, como um rendertarget, essa API preencherá o slot de recurso do sombreador de destino com NULL.
Para obter informações sobre como criar exibições de recurso de sombreador, consulte ID3D11Device::CreateShaderResourceView.
O método manterá uma referência às interfaces passadas. Isso difere do comportamento do estado do dispositivo no Direct3D 10.
Para desassociar slots de recursos, você deve passar uma matriz contendo valores nulos. Por exemplo, para limpar os quatro primeiros slots, use:
ID3D11ShaderResourceView* nullsrv[] = { nullptr, nullptr, nullptr, nullptr };
context->VSSetShaderResources(0, 4, nullsrv);
Requisitos
Plataforma de Destino | Windows |
Cabeçalho | d3d11.h |
Biblioteca | D3D11.lib |