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Método ID3D12GraphicsCommandList::ExecuteBundle (d3d12.h)

Executa um pacote.

Sintaxe

void ExecuteBundle(
  [in] ID3D12GraphicsCommandList *pCommandList
);

Parâmetros

[in] pCommandList

Tipo: ID3D12GraphicsCommandList*

Especifica a ID3D12GraphicsCommandList que determina o pacote a ser executado.

Retornar valor

Nenhum

Comentários

Os pacotes herdam todo o estado da lista de comandos pai na qual ExecuteBundle é chamado, exceto o objeto de estado do pipeline e a topologia primitiva. Todo o estado definido em um pacote afetará o estado da lista de comandos pai. Observe que ExecuteBundle não é uma operação predefinida.

Validação de runtime

O runtime validará que o "receptor de chamada" é um pacote e que o "chamador" é uma lista de comandos direta. O runtime também validará se o pacote foi fechado. Se o contrato for violado, o runtime removerá silenciosamente a chamada. A falha de validação resultará em Fechar E_INVALIDARG de retorno.

Camada de depuração

A camada de depuração emitirá um aviso nos mesmos casos em que o runtime falhará. A camada de depuração emitirá um aviso se um predicado for definido quando ExecuteCommandList for chamado. Além disso, a camada de depuração emitirá um erro se detectar que qualquer referência de recurso pela lista de comandos foi destruída.

A camada de depuração também validará se o alocador de comando associado ao pacote não foi redefinido desde que Close foi chamado na lista de comandos. Essa validação ocorre no momento do ExecuteBundle e quando a lista de comandos pai é executada em uma fila de comandos.

Exemplos

O exemplo D3D12Bundles usa ID3D12GraphicsCommandList::ExecuteBundle da seguinte maneira:

void D3D12Bundles::PopulateCommandList(FrameResource* pFrameResource)
{
    // Command list allocators can only be reset when the associated
    // command lists have finished execution on the GPU; apps should use
    // fences to determine GPU execution progress.
    ThrowIfFailed(m_pCurrentFrameResource->m_commandAllocator->Reset());

    // However, when ExecuteCommandList() is called on a particular command
    // list, that command list can then be reset at any time and must be before
    // re-recording.
    ThrowIfFailed(m_commandList->Reset(m_pCurrentFrameResource->m_commandAllocator.Get(), m_pipelineState1.Get()));

    // Set necessary state.
    m_commandList->SetGraphicsRootSignature(m_rootSignature.Get());

    ID3D12DescriptorHeap* ppHeaps[] = { m_cbvSrvHeap.Get(), m_samplerHeap.Get() };
    m_commandList->SetDescriptorHeaps(_countof(ppHeaps), ppHeaps);

    m_commandList->RSSetViewports(1, &m_viewport);
    m_commandList->RSSetScissorRects(1, &m_scissorRect);

    // Indicate that the back buffer will be used as a render target.
    m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_renderTargets[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT, D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET));

    CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE rtvHandle(m_rtvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart(), m_frameIndex, m_rtvDescriptorSize);
    CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE dsvHandle(m_dsvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart());
    m_commandList->OMSetRenderTargets(1, &rtvHandle, FALSE, &dsvHandle);

    // Record commands.
    const float clearColor[] = { 0.0f, 0.2f, 0.4f, 1.0f };
    m_commandList->ClearRenderTargetView(rtvHandle, clearColor, 0, nullptr);
    m_commandList->ClearDepthStencilView(m_dsvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart(), D3D12_CLEAR_FLAG_DEPTH, 1.0f, 0, 0, nullptr);

    if (UseBundles)
    {
        // Execute the prebuilt bundle.
        m_commandList->ExecuteBundle(pFrameResource->m_bundle.Get());
    }
    else
    {
        // Populate a new command list.
        pFrameResource->PopulateCommandList(m_commandList.Get(), m_pipelineState1.Get(), m_pipelineState2.Get(), m_currentFrameResourceIndex, m_numIndices, &m_indexBufferView,
            &m_vertexBufferView, m_cbvSrvHeap.Get(), m_cbvSrvDescriptorSize, m_samplerHeap.Get(), m_rootSignature.Get());
    }

    // Indicate that the back buffer will now be used to present.
    m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_renderTargets[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET, D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT));

    ThrowIfFailed(m_commandList->Close());
}

Consulte Código de exemplo na referência D3D12.

Requisitos

Requisito Valor
Plataforma de Destino Windows
Cabeçalho d3d12.h
Biblioteca D3d12.lib
DLL D3d12.dll

Confira também

ID3D12GraphicsCommandList