Método ID3D12GraphicsCommandList4::ExecuteMetaCommand (d3d12.h)
Registra a execução (ou invocação) do comando meta especificado em uma lista de comandos gráficos.
Chame ID3D12GraphicsCommandList4::InitializeMetaCommand antes de executar um comando meta. Durante a invocação, você pode especificar substituições para valores de qualquer um dos parâmetros de runtime. Você pode executar vários metadados na mesma lista de comandos gráficos. E você pode executar o mesmo comando meta várias vezes na mesma lista de comandos.
Com uma captura de PIX obtida com o uso de metadados, você pode reproduzi-la novamente na mesma configuração de hardware. Mas, por design, não é portátil para outras GPUs.
Sintaxe
void ExecuteMetaCommand(
[in] ID3D12MetaCommand *pMetaCommand,
[in, optional] const void *pExecutionParametersData,
[in] SIZE_T ExecutionParametersDataSizeInBytes
);
Parâmetros
[in] pMetaCommand
Um ponteiro para um ID3D12MetaCommand que representa o comando meta a ser inicializado.
[in, optional] pExecutionParametersData
Um ponteiro opcional para uma estrutura constante que contém os valores dos parâmetros para executar o comando meta.
[in] ExecutionParametersDataSizeInBytes
Um SIZE_T que contém o tamanho da estrutura apontada por pExecutionParametersData, se definido, caso contrário, 0.
Retornar valor
Se o método for bem-sucedido, ele retornará S_OK. Caso contrário, ele retornará um código de erro HRESULT.
Comentários
Seu aplicativo é responsável por configurar os recursos fornecidos para um comando meta no estado necessário de acordo com a especificação de metadados. A especificação de definição de metadados define o estado de recurso esperado para cada parâmetro. Seu aplicativo é responsável por inserir barreiras de UAV (exibição de acesso não ordenada) para recursos de entrada antes que o algoritmo do comando meta possa consumi-las. Você também é responsável por inserir a barreira UAV para os recursos de saída quando pretende lê-los novamente.
Durante uma invocação de algoritmo, o driver pode inserir quantas barreiras UAV para os recursos de saída forem necessárias para sincronizar o uso do recurso de saída na implementação do algoritmo. Do ponto de vista do aplicativo, você deve assumir que todos os recursos de entrada e saída são gravados pelo comando meta, incluindo memória de rascunho.
Requisitos
Requisito | Valor |
---|---|
Plataforma de Destino | Windows |
Cabeçalho | d3d12.h |