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Como usar o Direct3D 11

Esta seção demonstra como usar a API do Microsoft Direct3D 11 para realizar várias tarefas comuns.

Tópico Descrição
Como criar um dispositivo de referência
Este tópico mostra como criar um dispositivo de referência que implementa uma implementação de software altamente precisa do runtime.
Como criar um dispositivo WARP
Este tópico mostra como criar um dispositivo WARP que implementa um rasterizador de software de alta velocidade.
Como criar uma cadeia de troca
Este tópico mostra como criar uma cadeia de troca que encapsula dois ou mais buffers usados para renderização e exibição.
Como enumerar adaptadores
Este tópico mostra como usar a DXGI (Infraestrutura Gráfica do Microsoft DirectX) para enumerar os adaptadores gráficos disponíveis em um computador.
Como obter modos de exibição do adaptador
Este tópico mostra como usar o DXGI para obter os modos de exibição válidos associados a um adaptador.
Como criar um dispositivo e um contexto imediato
Este tópico mostra como inicializar um dispositivo.
Como obter o nível de recurso do dispositivo
Este tópico mostra como obter o nível de recurso mais alto com suporte por um dispositivo.
Como criar um buffer de vértice
Este tópico mostra como inicializar um buffer de vértice estático, ou seja, um buffer de vértice que não é alterado.
Como criar um buffer de índice
Este tópico mostra como inicializar um buffer de índice em preparação para renderização.
Como criar um buffer constante
Este tópico mostra como inicializar um buffer constante na preparação para renderização.
Como criar uma textura
Este tópico mostra como criar uma textura.
Como inicializar uma textura programaticamente
Este tópico tem vários exemplos mostrando como inicializar texturas criadas com diferentes tipos de uso.
Como inicializar uma textura de um arquivo
Este tópico mostra como usar o WIC (Componente de Imagem do Windows) para criar a textura e a exibição separadamente.
Como usar recursos dinâmicos
Você cria e usa recursos dinâmicos quando seu aplicativo precisa alterar os dados nesses recursos. Você pode criar texturas e buffers para uso dinâmico.
Como criar um sombreador de computação
Este tópico mostra como criar um sombreador de computação.
Como criar um sombreador de casco
Este tópico mostra como criar um sombreador de casco.
Como criar um sombreador de casco
Este tópico mostra como criar um sombreador de casco.
Como inicializar o estágio do mosaico
Este tópico mostra como inicializar o estágio do mosaico.
Como criar um sombreador de domínio
Este tópico mostra como criar um sombreador de domínio.
Como criar um sombreador de domínio
Este tópico mostra como criar um sombreador de domínio.
Como compilar um sombreador
Este tópico mostra como usar a função D3DCompileFromFile em tempo de execução para compilar o código do sombreador.
Como registrar uma lista de comandos
Este tópico mostra como criar e gravar uma lista de comandos.
Como reproduzir uma lista de comandos
Este tópico mostra como reproduzir uma lista de comandos.
Como verificar o suporte ao driver
Este tópico mostra como determinar se há suporte para recursos multithreading (incluindo a criação de recursos e listas de comandos) para aceleração de hardware.

Elementos gráficos do Direct3D 11