Associação de Recursos

Associação é o processo de vinculação de objetos de recurso aos sombreadores do pipeline gráfico.

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Tópico Descrição
Visão geral da associação de recursos A chave para a associação de recursos no DirectX 12 são os conceitos de um descritor, tabelas de descritor, heaps de descritor e uma assinatura raiz.
Diferenças encontradas no modelo de associação do Direct3D 11 Uma das decisões de design main por trás da associação DirectX12 é separá-la de outras tarefas de gerenciamento. Isso coloca alguns requisitos no aplicativo para gerenciar determinados riscos potenciais.
Descritores Os descritores são a unidade primária de associação para um único recurso em D3D12.
Heaps de descritores Um heap de descritor é uma coleção de alocações contíguas de descritores, uma alocação para cada descritor.
Tabelas de descritores Uma tabela de descritor é logicamente uma matriz de descritores.
Assinaturas raiz A assinatura raiz define quais tipos de recursos estão associados ao pipeline gráfico.
Consulta de funcionalidade Seu aplicativo pode descobrir o nível de suporte para associação de recursos e muitos outros recursos, com uma chamada para ID3D12Device::CheckFeatureSupport.
Associação de recursos no HLSL Este tópico descreve alguns recursos específicos do uso do HLSL (High Level Shader Language) Shader Model 5.1 com Direct3D 12. Todo o hardware do Direct3D 12 dá suporte ao Modelo de Sombreador 5.1, portanto, o suporte para esse modelo não depende do nível do recurso de hardware.
Otimizações de UMA: texturas acessíveis à CPU e swizzle padrão As GPUs de UMA (Arquitetura Universal de Memória) oferecem algumas vantagens de eficiência em relação a GPUs discretas, especialmente ao otimizar para dispositivos móveis. Fornecer acesso à CPU de recursos quando a GPU é UMA pode reduzir a quantidade de cópia que ocorre entre a CPU e a GPU. Embora não recomendemos que os aplicativos concedam acesso à CPU cegamente a todos os recursos em designs de UMA, há oportunidades para melhorar a eficiência fornecendo aos recursos certos acesso à CPU. Ao contrário das GPUs discretas, a CPU pode tecnicamente ter um ponteiro para todos os recursos que a GPU pode acessar.
Cargas de exibição de acesso não ordenadas digitadas A carga tipada do UAV (Modo de Exibição de Acesso Não Ordenado) é a capacidade de um sombreador ler de um UAV com um DXGI_FORMAT específico.
Alocação dinâmica de volumes de recursos Texturas de volume (3D) podem ser usadas como recursos lado a lado, observando que a resolução do bloco é tridimensional.
Sub-recursos Descreve como um recurso é dividido em sub-recursos e como fazer referência a um único, múltiplo ou fatia de sub-recursos.