Mapeamento de colisão (Direct3D 9)

O mapeamento de colisão é uma forma especial de mapeamento de ambiente especular ou difuso que simula os reflexos de objetos com mosaico fino sem exigir contagens de polígonos extremamente altas. O mapeamento de colisão implementado pelo Direct3D pode ser descrito com precisão como perturbação da coordenada de textura por pixel de mapas de ambiente especular ou difuso, pois você fornece informações sobre o contorno do mapa de colisão em termos de valores delta, que o sistema aplica às coordenadas de textura de você e v de um mapa de ambiente no próximo estágio de textura. Os valores delta são codificados no formato de pixel da superfície do mapa de colisão (consulte Formatos de pixel do mapa de colisão).

O mapeamento de colisão depende da combinação de várias texturas. Isso significa que o dispositivo deve dar suporte a pelo menos dois estágios de mesclagem; um para o mapa de colisão e outro para um mapa de ambiente. Um mínimo de três estágios de mesclagem de textura são necessários para aplicar um mapa de textura base adicional, que é o caso mais comum. O diagrama a seguir mostra as relações entre a textura base, o mapa de colisão e o mapa de ambiente na cascata de mesclagem de textura.

diagrama da cascata de mesclagem de textura

Você deve preparar os estágios de textura adequadamente para habilitar o mapeamento de colisão. Os tópicos a seguir introduzem o mapeamento de colisão e fornecem detalhes sobre como você pode usá-lo em seus aplicativos:

O Direct3D não dá suporte nativo a mapas de altura; eles são apenas um formato conveniente no qual armazenar e visualizar dados de contorno. Seu aplicativo pode armazenar informações de contorno em qualquer formato ou até mesmo gerar um mapa de colisão de procedimento.

Pixel Pipeline