Fórmulas de mapeamento de colisão (Direct3D 9)

O Direct3D aplica as fórmulas a seguir aos componentesD U e DV em cada pixel de mapa de colisão.

fórmulas de transformações de matriz de mapeamento de colisão

Nessas fórmulas, as variáveis DU e DV são obtidas diretamente de um pixel de mapa de colisão e transformadas por uma matriz 2x2 para produzir os valores delta de saída DU' e DV'. O sistema usa os valores de saída para modificar as coordenadas de textura que abordam o mapa de ambiente no próximo estágio de textura. Os coeficientes da matriz de transformação são definidos nos estados do estágio de textura D3DTSS_BUMPENVMAT00, D3DTSS_BUMPENVMAT10, D3DTSS_BUMPENVMAT01 e D3DTSS_BUMPENVMAT11.

Além dos valores delta de você e v, o sistema pode calcular um valor de luminância que usa para modular a cor do mapa de ambiente no próximo estágio de mesclagem, conforme mostrado na fórmula a seguir.

fórmula para luminância de saída, computada a partir do fator de escala e deslocamento

Nesta fórmula, L' é a luminância de saída que está sendo calculada. A variável L é o valor de luminância obtido de um pixel de mapa de colisão, que é multiplicado pelo fator de dimensionamento, S e deslocado pelo valor na variável O. Os estados D3DTSS_BUMPENVLSCALE e D3DTSS_BUMPENVLOFFSET estágio de textura controlam os valores das variáveis S e O na fórmula. Essa fórmula só é aplicada quando a operação de mesclagem de textura para o estágio que contém o mapa de colisão é definida como D3DTOP_BUMPENVMAPLUMINANCE. Ao usar D3DTOP_BUMPENVMAP, o sistema usa um valor de 1,0 para L'.

Depois de calcular os valores delta de saída DU'e D', o sistema os adiciona às coordenadas de textura no próximo estágio de textura e modula a cor escolhida pela luminância para produzir a cor aplicada ao polígono.

Mapeamento de colisão