Retângulos (Direct3D 9)
Em toda a programação direct3D e janela, os objetos na tela são referenciados em termos de retângulos delimitados. Os lados de um retângulo delimitador sempre são paralelos às laterais da tela, para que o retângulo possa ser descrito por dois pontos, o canto superior esquerdo e o canto inferior direito. A maioria dos aplicativos usa a estrutura RECT para transportar informações sobre um retângulo delimitador a ser usado ao fazer blitting na tela ou executar a detecção de ocorrências.
No C++, a estrutura RECT tem a definição a seguir.
typedef struct tagRECT {
LONG left; // This is the upper-left corner x-coordinate.
LONG top; // The upper-left corner y-coordinate.
LONG right; // The lower-right corner x-coordinate.
LONG bottom; // The lower-right corner y-coordinate.
} RECT, *PRECT, NEAR *NPRECT, FAR *LPRECT;
No exemplo anterior, os membros esquerdo e superior são as coordenadas x e y do canto superior esquerdo do retângulo delimitador. Da mesma forma, os membros direito e inferior compõem as coordenadas do canto inferior direito. A ilustração a seguir mostra como você pode visualizar esses valores.
A coluna de pixels na borda direita e a linha de pixels na borda inferior não estão incluídas no RECT. Por exemplo, bloquear um RECT com membros {10, 10, 138, 138} resulta em um objeto com 128 pixels em largura e altura.
No interesse de eficiência, consistência e facilidade de uso, todas as funções de apresentação do Direct3D funcionam com retângulos.
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