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Faixas de Triângulo

Uma faixa de triângulos é uma série de triângulos conectados. Como os triângulos são conectados, o aplicativo não precisa especificar repetidamente todos os três vértices de cada triângulo. Por exemplo, você precisa de apenas sete vértices para definir a faixa de triângulos a seguir.

ilustração de uma faixa de triângulos com sete vértices

O sistema usa os vértices v1, v2 e v3 para desenhar o primeiro triângulo; v2, v4 e v3 para desenhar o segundo triângulo; v3, v4 e v5 para desenhar o terceiro; V4 e v6 v5 para desenhar o quarto; e assim por diante. Observe que os vértices do segundo e do quarto triângulo estão fora de ordem; isso é necessário para garantir que todos os triângulos sejam desenhados em uma orientação no sentido horário.

A maioria dos objetos em cenas 3D são compostos por faixas de triângulos. Isso ocorre porque as faixas de triângulos podem ser usadas para especificar objetos complexos de maneira a fazer uso eficiente da memória e do tempo de processamento.

A ilustração a seguir ilustra uma faixa de triângulos renderizado.

ilustração de uma faixa de triângulos renderizada

O código a seguir mostra como criar vértices para essa faixa de triângulos.

struct CUSTOMVERTEX
{
float x,y,z;
};

CUSTOMVERTEX Vertices[] = 
{
    {-5.0, -5.0, 0.0},
    { 0.0,  5.0, 0.0},
    { 5.0, -5.0, 0.0},
    {10.0,  5.0, 0.0},
    {15.0, -5.0, 0.0},
    {20.0,  5.0, 0.0}
};

O exemplo de código abaixo mostra como renderizar essa faixa de triângulo no Direct3D 9 usando IDirect3DDevice9::D rawPrimitive.

//
// It is assumed that d3dDevice is a valid
// pointer to a IDirect3DDevice9 interface.
//
d3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 4);

Use uma faixa de triângulo para renderizar triângulos que não estão conectados uns aos outros. Para fazer isso, especifique um triângulo degenerado (ou seja, um triângulo cuja área é zero) na lista de triângulos. Isso cria uma linha entre os dois triângulos que não serão renderizados. Para renderizar apenas os primeiros e últimos triângulos do exemplo anterior, modifique o buffer de vértice conforme mostrado aqui:

CUSTOMVERTEX Vertices[] =
{
    {-5.0, -5.0, 0.0},
    { 0.0,  5.0, 0.0},
    { 5.0, -5.0, 0.0},
    { 5.0, -5.0, 0.0}, // degenerate triangle
    {10.0,  5.0, 0.0}, // degenerate triangle
    {10.0,  5.0, 0.0},
    {15.0, -5.0, 0.0},
    {20.0,  5.0, 0.0}
};

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