lod (sm4.1 - asm)

Retorna o lod (nível de detalhe) que seria usado para filtragem de textura.

lod dest[.mask], srcAddress[.swizzle], srcResource[.swizzle], srcSampler
Item Descrição
Dest
[in] O endereço dos resultados.
srcAddress
[in] Um conjunto de coordenadas de textura.
srcResource
[in] Um registro de textura.
srcSampler
[in] Um registro de amostra.

Comentários

Isso se comporta como a instrução de exemplo , mas um exemplo filtrado não é gerado. A instrução calcula o vetor a seguir (ClampedLOD, NonClampedLOD, 0, 0). NonClampedLOD é um valor LOD calculado que ignora qualquer fixação do sampler ou da textura (ou seja: ele pode retornar valores negativos.) ClampedLOD é um valor LOD calculado que seria usado pela instrução de exemplo real. O swizzle em srcResource permite que os valores retornados sejam girados arbitrariamente antes de serem gravados no destino.

Se não houver nenhum recurso associado ao slot especificado, 0 será retornado.

Se o sampler estiver usando a filtragem anisotrópica, o LOD deverá corresponder ao nível de mip fracionário com base no eixo menor do volume elíptico.

Isso é válido para os seguintes tipos de textura: Texture1D, Texture2D, Texture3D e TextureCube.

A instrução lod não é definida quando usada com um sampler que especifica a filtragem de mip de ponto, especificamente, qualquer enumeração D3D10_FILTER que termine em MIP_POINT. (Um exemplo disso seria D3D10_FILTER_MIN_MAG_MIP_POINT.)

Esta instrução se aplica aos seguintes estágios de sombreador:

Sombreador de vértice Sombreador de geometria Sombreador de pixel
x

Modelo de sombreador mínimo

Essa função tem suporte nos modelos de sombreador a seguir.

Modelo de Sombreador Com suporte
Modelo de sombreador 5 sim
Modelo de sombreador 4.1 sim
Modelo de sombreador 4 não
Modelo de sombreador 3 (DirectX HLSL) não
Modelo de sombreador 2 (DirectX HLSL) não
Modelo de sombreador 1 (DirectX HLSL) não

Assembly do Modelo de Sombreador 4 (DirectX HLSL)