Função glTexEnviv
A função glTexEnviv define um parâmetro de ambiente de textura.
void WINAPI glTexEnviv(
GLenum target,
GLenum pname,
const GLint *params
);
-
destino
-
Um ambiente de textura. Deve ser GL_TEXTURE_ENV.
-
Pname
-
O nome simbólico de um parâmetro de ambiente de textura de valor único. Os valores aceitos são GL_TEXTURE_ENV_MODE e GL_TEXTURE_ENV_COLOR.
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params
-
Um ponteiro para uma matriz de parâmetros: uma única constante simbólica ou uma cor RGBA.
Essa função não retorna um valor.
Os códigos de erro a seguir podem ser recuperados pela função glGetError .
Nome | Significado |
---|---|
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target ou pname não era um dos valores definidos aceitos ou quando os parâmetros deveriam ter um valor constante definido (com base no valor de pname) e não. |
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A função foi chamada entre uma chamada para glBegin e a chamada correspondente para glEnd. |
Um ambiente de textura especifica como os valores de textura são interpretados quando um fragmento é texturizado. O parâmetro de destino deve ser GL_TEXTURE_ENV. O parâmetro pname pode ser GL_TEXTURE_ENV_MODE ou GL_TEXTURE_ENV_COLOR.
Se pname for GL_TEXTURE_ENV_MODE, os parâmetros serão (ou apontarão para) o nome simbólico de uma função de textura. Três funções de textura são definidas: GL_MODULATE, GL_DECAL e GL_BLEND.
Uma função de textura atua no fragmento para ser texturizada usando o valor da imagem de textura que se aplica ao fragmento (consulte glTexParameter) e produz uma cor RGBA para esse fragmento. A tabela a seguir mostra como a cor RGBA é produzida para cada uma das três funções de textura que podem ser escolhidas. C é um triplo de valores de cor (RGB) e A é o valor alfa associado. Os valores RGBA extraídos de uma imagem de textura estão no intervalo [0, 1]. O subscrito f refere-se ao fragmento de entrada, ao subscrito à imagem de textura, ao subscrito c à cor do ambiente de textura e ao subscrito v indica um valor produzido pela função de textura.
Uma imagem de textura pode ter até quatro componentes por elemento de textura (consulte glTexImage1D e glTexImage2D). Em uma imagem de um componente, Lt indica esse único componente. Uma imagem de dois componentes usa L? e A? . Uma imagem de três componentes tem apenas um valor de cor, C? . Uma imagem de quatro componentes tem um valor de cor C? e um valor alfa A? .
Número de componentes | GL_MODULATE | GL_DECAL | GL_BLEND |
---|---|---|---|
1${REMOVE}$ |
Cv = L?Cf | undefined${REMOVE}$ |
Cv = (1 - L?)Cf + L?Cc |
Av = Af | Av = Af | ||
2${REMOVE}$ |
Cv = L?Cf | undefined${REMOVE}$ |
Cv = (1 - L?)Cf + L?Cc |
Av = Af | Av = Af | ||
3${REMOVE}$ |
Cv = C?Cf | Cv = C? | undefined${REMOVE}$ |
Av = Af | Av = Af | ||
4${REMOVE}$ |
Cv = C?Cf | Cv = (1 – A?)Cf + A?C? | undefined${REMOVE}$ |
Av = Um?Af | Av = Af |
Se pname for GL_TEXTURE_ENV_COLOR, params será um ponteiro para uma matriz que contém uma cor RGBA que consiste em quatro valores. Os componentes de cor inteiro são interpretados linearmente de modo que o inteiro mais positivo mapeia para 1,0 e o inteiro mais negativo mapeia para -1.0. Os valores são fixados no intervalo [0, 1] quando são especificados. Cc usa esses quatro valores.
GL_TEXTURE_ENV_MODE o padrão é GL_MODULATE e GL_TEXTURE_ENV_COLOR usa como padrão (0, 0, 0, 0).
A função a seguir recupera informações relacionadas a glTexEnviv:
Requisito | Valor |
---|---|
Cliente mínimo com suporte |
Windows 2000 Professional [somente aplicativos da área de trabalho] |
Servidor mínimo com suporte |
Windows 2000 Server [somente aplicativos da área de trabalho] |
Cabeçalho |
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Biblioteca |
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DLL |
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