Como: Criar uma cadeia de efeitos
Este tópico mostra como você pode aplicar uma cadeia de efeitos a uma voz para permitir o processamento personalizado dos dados de áudio para essa voz. Este tópico descreve como usar o efeito reverb, que é um dos efeitos XAudio2 internos.
Para criar uma cadeia de efeitos básica que aplica um efeito a uma voz
Crie o efeito .
Neste exemplo, a função XAudio2CreateReverb cria um efeito reverb. Consulte Efeitos de áudio XAudio2 para obter uma lista de possíveis fontes de efeitos para uso com XAudio2.
IUnknown * pXAPO; hr = XAudio2CreateReverb(&pXAPO);
Preencha uma estrutura XAUDIO2_EFFECT_DESCRIPTOR com dados.
Se houver vários efeitos na cadeia, cada efeito precisará de uma estrutura XAUDIO2_EFFECT_DESCRIPTOR .
XAUDIO2_EFFECT_DESCRIPTOR descriptor; descriptor.InitialState = true; descriptor.OutputChannels = 1; descriptor.pEffect = pXAPO;
Preencha uma estrutura XAUDIO2_EFFECT_CHAIN com dados. Nesse caso, a cadeia tem apenas um efeito. Se a cadeia tiver mais de um efeito, o membro EffectCount conterá a contagem de efeitos e o membro pEffectDescriptors apontará para uma matriz de estruturas XAUDIO2_EFFECT_DESCRIPTOR.
XAUDIO2_EFFECT_CHAIN chain; chain.EffectCount = 1; chain.pEffectDescriptors = &descriptor;
Aplique a cadeia de efeitos a uma voz com a função SetEffectChain .
Você pode aplicar cadeias de efeitos a vozes master, vozes de origem e vozes de submixagem.
pVoice->SetEffectChain(&chain);
Libere o efeito com IUnknown::Release.
Quando você criar um XAPO, ele terá uma contagem de referência de 1. Quando o XAPO é passado para XAudio2 com SetEffectChain, xAudio2 incrementa a contagem de referência no XAPO. Liberar a referência do cliente para o XAPO permite que o XAudio2 assuma a propriedade do XAPO. Se XAudio2 tiver a única referência ao XAPO, ele será descartado quando não estiver mais sendo usado pelo XAudio2. Se o código do cliente precisar manter uma referência ao XAPO, por exemplo, para reutilização posterior, ignore esta etapa.
pXAPO->Release();
Preencha a estrutura de parâmetros, se houver, associada ao efeito . O efeito reverb usa uma estrutura XAUDIO2FX_REVERB_PARAMETERS .
XAUDIO2FX_REVERB_PARAMETERS reverbParameters; reverbParameters.ReflectionsDelay = XAUDIO2FX_REVERB_DEFAULT_REFLECTIONS_DELAY; reverbParameters.ReverbDelay = XAUDIO2FX_REVERB_DEFAULT_REVERB_DELAY; reverbParameters.RearDelay = XAUDIO2FX_REVERB_DEFAULT_REAR_DELAY; reverbParameters.PositionLeft = XAUDIO2FX_REVERB_DEFAULT_POSITION; reverbParameters.PositionRight = XAUDIO2FX_REVERB_DEFAULT_POSITION; reverbParameters.PositionMatrixLeft = XAUDIO2FX_REVERB_DEFAULT_POSITION_MATRIX; reverbParameters.PositionMatrixRight = XAUDIO2FX_REVERB_DEFAULT_POSITION_MATRIX; reverbParameters.EarlyDiffusion = XAUDIO2FX_REVERB_DEFAULT_EARLY_DIFFUSION; reverbParameters.LateDiffusion = XAUDIO2FX_REVERB_DEFAULT_LATE_DIFFUSION; reverbParameters.LowEQGain = XAUDIO2FX_REVERB_DEFAULT_LOW_EQ_GAIN; reverbParameters.LowEQCutoff = XAUDIO2FX_REVERB_DEFAULT_LOW_EQ_CUTOFF; reverbParameters.HighEQGain = XAUDIO2FX_REVERB_DEFAULT_HIGH_EQ_GAIN; reverbParameters.HighEQCutoff = XAUDIO2FX_REVERB_DEFAULT_HIGH_EQ_CUTOFF; reverbParameters.RoomFilterFreq = XAUDIO2FX_REVERB_DEFAULT_ROOM_FILTER_FREQ; reverbParameters.RoomFilterMain = XAUDIO2FX_REVERB_DEFAULT_ROOM_FILTER_MAIN; reverbParameters.RoomFilterHF = XAUDIO2FX_REVERB_DEFAULT_ROOM_FILTER_HF; reverbParameters.ReflectionsGain = XAUDIO2FX_REVERB_DEFAULT_REFLECTIONS_GAIN; reverbParameters.ReverbGain = XAUDIO2FX_REVERB_DEFAULT_REVERB_GAIN; reverbParameters.DecayTime = XAUDIO2FX_REVERB_DEFAULT_DECAY_TIME; reverbParameters.Density = XAUDIO2FX_REVERB_DEFAULT_DENSITY; reverbParameters.RoomSize = XAUDIO2FX_REVERB_DEFAULT_ROOM_SIZE; reverbParameters.WetDryMix = XAUDIO2FX_REVERB_DEFAULT_WET_DRY_MIX;
Passe a estrutura do parâmetro de efeito para o efeito chamando a função SetEffectParameters na voz à qual o efeito está anexado.
hr = pVoice->SetEffectParameters( 0, &reverbParameters, sizeof( reverbParameters ) );
Desabilite ou habilite o efeito, sempre que apropriado.
Você pode usar DisableEffect a qualquer momento para desativar um efeito.
pVoice->DisableEffect(0);
Você pode ativar um efeito novamente com EnableEffect.
pVoice->EnableEffect(0);
Os parâmetros para DisableEffect e EnableEffect especificam qual efeito na cadeia habilitar ou desabilitar.
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