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Iluminação da cena

Por padrão, os objetos renderizados remotamente são iluminados usando uma luz do céu. Para a maioria das aplicações, uma claraboia estática já é suficiente, mas você pode adicionar mais fontes de luz dinâmicas à cena.

Importante

Apenas os materiais PBR são afetados por fontes de luz. Materiais coloridos e nuvens de pontos sempre aparecem totalmente brilhantes.

Nota

Atualmente, não há suporte para a projeção de sombras. A Renderização Remota do Azure é otimizada para renderizar grandes quantidades de geometria, utilizando várias GPUs, se necessário. As abordagens tradicionais para a projeção de sombras não funcionam bem nesses cenários.

Propriedades comuns dos componentes leves

Todos os tipos de luz derivam da classe LightComponent base abstrata e compartilham estas propriedades:

  • Cor: A cor da luz no espaço Gama. Alpha é ignorado.

  • Intensidade: O brilho da luz. Para luzes pontuais e pontuais, a intensidade também define até onde a luz brilha.

Luz pontual

Na Renderização Remota do Azure, o PointLightComponent pode não apenas emitir luz de um único ponto, mas também de uma pequena esfera ou de um pequeno tubo, para simular fontes de luz mais suaves.

Propriedades de PointLightComponent

  • Raio: O raio padrão é zero, caso em que a luz atua como uma luz pontual. Se o raio for maior que zero, ele atua como fonte de luz esférica, o que muda a aparência dos destaques especulares.

  • Comprimento: Se ambos Length forem Radius diferentes de zero, a luz atua como um tubo de luz. Esta combinação pode ser usada para simular tubos de néon.

  • AttenuationCutoff: Se deixado para (0,0) a atenuação da luz depende apenas do seu Intensity. No entanto, você pode fornecer distâncias min/max personalizadas nas quais a intensidade da luz é reduzida linearmente para 0. Este recurso pode ser usado para impor uma gama menor de influência de uma luz específica.

  • ProjectedCubemap: Se definido como um cubemap válido, a textura é projetada na geometria circundante da luz. A cor do cubemap é modulada com a cor da luz.

Luz pontual

O SpotLightComponent é semelhante ao PointLightComponent mas a luz é restrita à forma de um cone. A orientação do cone é definida pelo eixo z negativo da entidade proprietária.

Propriedades de SpotLightComponent

  • Raio: O mesmo que para o PointLightComponent.

  • SpotAngleDeg: Este intervalo define o ângulo interno e externo do cone, medido em grau. Tudo dentro do ângulo interno é iluminado com brilho total. Uma queda é aplicada em direção ao ângulo externo que gera um efeito semelhante à penumbra.

  • FalloffExponent: Define a nitidez das transições de queda entre o ângulo do cone interno e externo. Um valor mais alto resulta em uma transição mais nítida. O padrão de 1.0 resulta em uma transição linear.

  • AttenuationCutoff: O mesmo que para o PointLightComponent.

  • Projected2dTexture: Se definido como uma textura 2D válida, a imagem é projetada na geometria em que a luz brilha. A cor da textura é modulada com a cor da luz.

Luz direcional

O DirectionalLightComponent simula uma fonte de luz que está infinitamente longe. A luz brilha na direção do eixo z negativo da entidade proprietária. A posição da entidade é ignorada.

Não existem propriedades adicionais.

Considerações de desempenho

As fontes de luz têm um impacto significativo no desempenho de renderização. Use-os com cuidado e somente se exigido pelo aplicativo. Qualquer condição de iluminação global estática, incluindo um componente direcional estático, pode ser alcançada com uma textura de céu personalizada, sem custo adicional de renderização.

Documentação da API

Próximos passos