Recursos de acessibilidade para programadores V1.5

Os recursos aqui recolhidos podem ajudar os programadores a criar experiências mais acessíveis e inclusivas. Estes recursos não incluem quaisquer serviços pagos externos à Xbox ou Microsoft. Esta lista será atualizada à medida que o conhecimento sobre acessibilidade nesta área crescer e progredir.

Se tiver alguma questão, feedback ou conteúdo atualizado, por favor envie um email à Equipa de Acessibilidade de Jogos.

A versão 1.5 foi publicada a 14 de junho de 2023. Para ver o histórico de alterações, consulte Recursos de acessibilidade para desenvolvedores - Histórico de versões

Qualquer recurso com "(NEW)" à frente é novo para esta versão.

Orientações em matéria de acessibilidade

Orientação de acessibilidade da Microsoft

Os programadores podem usar estes recursos para aprender a alinhar o seu jogo com as Diretrizes de Acessibilidade da Xbox (XAGs), ao mesmo tempo que se conectam com a comunidade de jogos e pessoas com deficiência, ajudando a tornar este objetivo realidade.

  • Diretrizes de Acessibilidade Xbox (XAG): Conjunto de boas práticas para criar experiências de jogo acessíveis na Xbox. Os XAGs foram desenvolvidos em parceria com especialistas da indústria e membros da comunidade de jogos e deficiência.

  • Gaming and Disability Player Experience Guide (GADPEG): Um recurso suplementar às Diretrizes de Acessibilidade Xbox que oferece aos desenvolvedores de jogos uma compreensão holística das barreiras que jogadores com certos tipos de deficiências podem enfrentar.

Diretrizes fora da Microsoft

  • Diretrizes de Acessibilidade para Jogos: Diretrizes de acessibilidade apresentadas de forma direta e amigável para desenvolvedores, divididas em três categorias: básica, intermédia e avançada. Estas diretrizes foram criadas por um grupo de estúdios, especialistas e académicos.

  • Experiência Acessível para o Jogador (APX): Um conjunto de padrões de design baseados em dados da AbleGamers Charity, baseado no contributo de centenas de jogadores com deficiências para ajudar os desenvolvedores a inovar opções de acessibilidade nos seus jogos no início do ciclo de vida do design.

Comando Adaptativo Xbox

O Comando Adaptável da Xbox (XAC) é um comando criado especificamente para atender às necessidades de jogadores com deficiências físicas. Existe uma multiplicidade de conteúdos disponíveis para o XAC que os desenvolvedores podem aprender, mas aqui ficam alguns recursos para começar.

  • Como funciona: Explore o Comando Adaptável da Xbox: Este vídeo apresenta o XAC e como funciona.

  • Conheça o Comando Adaptável da Xbox: Esta página detalha as funcionalidades do XAC com uma análise de cada face do comando, os seus botões e portas.

  • História do XAC: Este vídeo oferece um olhar interno sobre a criação do XAC, incluindo os princípios por detrás da sua criação e os desafios que procura resolver.

  • Acessórios e Comandos Xbox: O XAC é compatível com uma série de joysticks e botões externos, todos considerados tecnologia assistiva (AT). Os jogadores podem usar estes periféricos para criar o seu próprio comando que satisfaça as suas necessidades. Os acessórios e controladores nesta página ligada podem ser filtrados por tecnologias assistivas para visualizar dispositivos compatíveis com o XAC.

    • Logitech Adaptive Gaming Kit: Esta é uma coleção de botões criados pela Logitech em colaboração com a Xbox, compatíveis com o XAC e feitos especificamente para jogos.
  • Configuração do XAC na aplicação Xbox Accessories: Os botões do XAC, bem como os botões externos e joysticks ligados, podem ser remapeados para satisfazer as necessidades específicas do jogador. Este recurso guia os utilizadores pelo processo de configuração.

  • Comando Adaptável da Xbox Hub: Este hub está cheio de informações e links sobre XAC para quem quiser saber mais.

Ligação com os clientes

"Nada sobre nós sem nós". Obter opiniões para o seu jogo da comunidade de jogadores e pessoas com deficiência deve ser parte integrante do desenvolvimento. Abaixo estão recursos que podem ser aproveitados para obter esse contributo.

  • Xbox Accessibility Insider League (XAIL): Um grupo especial dentro do Programa Xbox Insiders com mais de 100 mil jogadores interessados em acessibilidade. Os programadores podem usar o XAIL para se ligar a jogadores investidos em acessibilidade e obter feedback sobre as builds dos jogos.

  • Painéis de Jogadores AbleGamers: Um serviço que liga estúdios e desenvolvedores de tecnologia a centenas de jogadores com deficiência para contributos no design ou testes de jogo.

Documentação

A documentação sobre a acessibilidade de um jogo é incrivelmente importante, pois pode ajudar jogadores com deficiência a tomar decisões de compra informadas. Estes recursos podem ajudar os programadores a aprender a documentar a acessibilidade do seu jogo.

Características

  • Etiquetas de Funcionalidades de Acessibilidade: Os programadores podem identificar funcionalidades de acessibilidade no seu jogo marcando as funcionalidades descritas nesta página. Estes metadados ajudam os jogadores a encontrar jogos com as funcionalidades de acessibilidade desejadas nas lojas Xbox. Também está incluída documentação que liga estas etiquetas aos XAGs relevantes.

  • The Family Gaming Database - Dados de Acessibilidade: A Family Gaming Database é um enorme recurso pesquisável para famílias pesquisarem e encontrarem jogos que satisfaçam as necessidades de qualquer jogador. Ao pesquisar, podem ser selecionadas funcionalidades de acessibilidade para filtrar os resultados da pesquisa para jogos que possam responder a necessidades específicas. Este critério de pesquisa por acessibilidade pode até ser combinado com outros critérios, como classificação etária, género, estilo de jogo e mais, para realmente refinar as pesquisas do jogo.

    • Os programadores podem adicionar informações de acessibilidade para o seu jogo à base de dados preenchendo um questionário. O questionário faz aos programadores uma série de perguntas que visam orientá-los sobre os tipos de designs e funcionalidades que o seu jogo pode oferecer aos jogadores. Para saber mais, visite: Criar uma Página de Acessibilidade para o Seu Videojogo
  • Acessibilidade na Consola PlayStation 5: A PlayStation 5 tem um menu de acessibilidade extenso, incluindo uma área de Ecrã onde o jogador pode personalizar o tamanho do texto da plataforma, mudar para texto a negrito e reduzir o movimento.

  • Funcionalidades de Acessibilidade de Jogos da Ubisoft: O site da Ubisoft permite-lhe pesquisar por "acessibilidade" e encontrar artigos de jogos que detalham as funcionalidades de acessibilidade disponíveis nesses títulos. Os programadores podem usar este recurso para aprender mais sobre estas funcionalidades, bem como para comunicar sobre elas nas páginas de detalhes dos seus produtos.

Criação de documentação

  • Como Escrever em Inglês Simples: Guia que ensina escritores e desenvolvedores de jogos a escrever em inglês simples, o que pode ajudar a aumentar a acessibilidade do texto para qualquer jogador.

Cursos e formações

Aprender a integrar a acessibilidade no desenvolvimento de jogos pode parecer uma tarefa enorme, mas estar aberto a aprender é o maior e melhor primeiro passo a dar! Estes recursos são algumas ofertas gratuitas e pagas para aprender a criar experiências acessíveis.

Cursos de formação gratuitos (autoestudo)

  • Caminho de Aprendizagem dos Fundamentos da Acessibilidade ao Jogo: Caminho de aprendizagem gratuito que oferece uma introdução aos conceitos básicos de acessibilidade ao jogo e a oportunidade de aprender mais sobre as experiências de jogadores com deficiência.

  • SpecialEffect DevKit: recurso gratuito criado para desenvolvedores de jogos para os ajudar a tornar os jogos mais acessíveis para jogadores com deficiências físicas. Aborda vários temas, incluindo configuração de interações, retenções contínuas, pressionamentos repetidos e métodos de entrada através de uma série de vídeos. Criado pela SpecialEffect.

  • Design Acessível com Unreal Engine: Curso gratuito para Unreal onde os programadores podem aprender a melhorar a acessibilidade de um project dentro do motor Unreal.

  • Acessibilidade Prática de Jogos com Unity: Curso gratuito de várias horas para Unity onde os programadores podem aprender a ser designers de jogos inclusivos, implementar acessibilidade e muito mais.

  • Criar conteúdo acessível com Microsoft 365: Caminho de aprendizagem gratuito que ensina o básico para criar conteúdos acessíveis usando o Word, PowerPoint, Excel e Outlook da Microsoft 365.

  • Tornar as Suas Apresentações de PowerPoint Acessíveis: Esta palestra ensina como criar apresentações de PowerPoint acessíveis. Aqui pode aprender como o uso da cor e do contraste afeta a legibilidade do conteúdo, como a estrutura lógica, a ordem e as descrições de texto são necessárias para que quem usa leitores de tela possa compreender o conteúdo, e como pode adicionar legendas e subtítulos. Incluem-se exemplos de conteúdos acessíveis e inacessíveis, bem como demonstrações de como as pessoas com deficiência consomem esse conteúdo.

Listas de vídeo

Estas playlists do YouTube estão cheias de vídeos de vários comprimentos que podem dar uma ótima introdução a como os desenvolvedores podem criar jogos acessíveis.

Apoiar promotores com deficiência

  • (NOVO) O New ID@Xbox Developer Acceleration Program: O ID@Xbox Developer Acceleration Program ajuda programadores sub-representados, incluindo pessoas com deficiência, a disponibilizar os seus jogos na Xbox. Oferece muitos recursos para tornar o processo de publicação na Xbox mais fluido.

  • (NOVO) Limit Break, Programa de Mentoria em Videojogos: Programa de mentoria sediado no Reino Unido dirigido a pessoas sub-representadas, incluindo aquelas com deficiência, que trabalham na indústria dos videojogos do Reino Unido. Os participantes são emparelhados com um mentor que é um profissional estabelecido na sua área.

Conferências

Estas conferências oferecem oportunidades para aprender sobre acessibilidade aos jogos e tudo o que a rodeia, incluindo o campo mais amplo da acessibilidade digital.

Conferências gratuitas

  • GAconf (Conferência de Acessibilidade ao Jogo): Conferências focadas na acessibilidade ao jogo. A GAconf oferece a todos os programadores e membros da comunidade de pessoas com deficiência e gaming oportunidades de aprendizagem, inspiração e networking, tudo com o foco em tornar os jogos o mais acessíveis e inclusivos possível.

  • Axe-con: Conferência focada na acessibilidade digital que pode oferecer aos desenvolvedores de jogos uma perspetiva para criar experiências mais acessíveis mesmo fora do mundo dos jogos, como em várias lojas de jogos e outros recursos relacionados com os jogos que desenvolvem.

Outras conferências

  • Game Developer Conference (GDC): Conferência que é o principal evento profissional da indústria dos videojogos. As sessões abordam todas as áreas do desenvolvimento de jogos.

  • Conferência CSUN Assistive Technology: A conferência mais antiga e maior do mundo, cobrindo todos os temas relacionados com tecnologia assistiva. Os programadores podem participar para aprender mais sobre tecnologia assistiva através de uma vasta gama de temas, incluindo jogos.

Palestras

Selecionámos uma lista de palestras para o ajudar a criar experiências de jogo acessíveis. Muitos são feitos pelos próprios programadores, bem como por jogadores com deficiência e defensores.

Caminho para a acessibilidade nos jogos

  • (NOVO) Desenvolvimento da Acessibilidade em LEGO Star Wars: The Skywalker Saga: palestra GAconf Europa 2023 por Christopher McGerr, TT Games. LEGO Star Wars: The Skywalker Saga apresenta mais definições e funcionalidades de acessibilidade do que qualquer outro jogo LEGO anterior. Nesta apresentação, o Designer Sénior Christopher McGerr discute o percurso percorrido para trazer acessibilidade à LEGO Star Wars: The Skywalker Saga, com especial foco no que foi feito para tornar o jogo totalmente jogável sem áudio.

  • (NOVO) Atualização da Acessibilidade no Deathloop: Palestra GAconf Europa 2023 por Yoann Bazoge, Arkane Studios. Esta apresentação utiliza exemplos concretos para mostrar como a Arkane Lyon conseguiu tornar o DEATHLOOP mais acessível ao seguir o feedback dos jogadores após o lançamento. Os tópicos incluem atualizações nos menus do d-pad, modificadores de jogabilidade como velocidade do jogo, opções visuais e mais.

  • O Caminho para a Acessibilidade em Rocksmith+: Palestra GAconf 2022 que traça os passos dados pela equipa Rocksmith para reformular a acessibilidade de uma franquia existente desde 2011, tudo orientado por princípios de design inclusivo.

  • Expandir a Acessibilidade em The Last of Us Parte 1: Palestra GAconf 2022 que discute o desenvolvimento de audiodescrições cinematográficas, funcionalidades DualSense e outras funcionalidades de acessibilidade desenvolvidas para The Last of Us Part I na PlayStation 5.

  • Faça disso um Pilar: Priorizar a Acessibilidade no Mercado AAA: Palestra da GAconf Europa 2022 do Designer Principal de Jogos e campeão de acessibilidade do Forza Horizon 5 da Playground. A palestra discute as estratégias da equipa Forza para manter a acessibilidade como prioridade máxima ao longo de um ciclo de desenvolvimento de vários anos, e descreve alguns dos desafios que o estúdio enfrentou na criação da inovadora funcionalidade de Língua Gestual.

  • ScourgeBringer: uma palestra Indie sobre Acessibilidade Post-Mortem: GAconf Europa 2021 que discute como um desenvolvedor trouxe acessibilidade a um jogo muito difícil chamado ScourgeBringer. Grande parte da acessibilidade do jogo deve-se ao design inclusivo através da direção artística, design áudio e mecânicas de jogabilidade. Além disso, o jogo tem um extenso menu de definições onde os jogadores podem personalizar o jogo conforme necessário.

  • Impulsionando os avanços na acessibilidade em Watch Dogs: Legion: palestra da GAconf Europa 2021 apresentada por um desenvolvedor de Watch Dogs: Legion, que partilha uma visão interna e dicas sobre como integrar acessibilidade no jogo, incluindo recursos como remapeamento, efeitos sonoros visualizados e bloqueio de mira.

  • SEQUENCE STORM: um Experimento Musical Solo para Desenvolvedores em Acessibilidade: Palestra GAconf 2020 que discute como a acessibilidade foi implementada no SEQUENCE STORM, incluindo detalhes sobre muitas das suas extensas opções de acessibilidade.

  • A Acessibilidade em Last of Us Parte II: Uma Jornada de 3 Anos: Palestra da GAconf 2020 que detalha a história da acessibilidade para o Last of Us Parte II. Detalha como várias das funcionalidades de acessibilidade foram implementadas, incluindo texto para fala, pistas áudio, modo de alto contraste e mais.

  • Font Sizing Out Of This World: Palestra do GAconf 2020 sobre como os programadores incorporaram modernizações de personalização do tamanho do texto em Outer Worlds. A palestra demonstra como os programadores podem usar ferramentas dentro do motor de jogo Unreal para criar esta funcionalidade.

  • Adição do Remapeamento dos Controladores ao Destiny 2: Palestra do GAconf 2020 que discute a história da equipa de desenvolvimento na integração do remapeamento dos controladores no Destiny 2. A apresentação detalha a funcionalidade em si, como a equipa abordou a sua construção e os desafios em desenvolver a funcionalidade.

  • Construir um Laboratório Tecnológico Inclusivo: Palestra GAconf Europa 2018 de Tara Voelker, que aborda o Laboratório de Tecnologias Inclusivas da Microsoft. A palestra explora o valor de um espaço dedicado a tecnologias inclusivas, como o laboratório foi lançado, o que correu bem (e não exatamente bem) durante o primeiro ano de funcionamento, e fornece dicas e truques detalhados para os estúdios criarem o seu próprio espaço centrado na acessibilidade.

Integrar processos de acessibilidade no desenvolvimento

  • (NEW) Planeamento de Acessibilidade – como escolher os mirtilos certos para o seu projeto: palestra na GAconf Europe 2023 por Mila Pavlin, Monolith Productions. O planeamento da acessibilidade pode parecer avassalador quando um projeto começa, mas algumas boas decisões no início podem fazer toda a diferença para tornar um pipeline acessível desde o início. Aprenda sobre métodos de planeamento de acessibilidade, como escolher em que trabalhar e quando, e o que é necessário para garantir que a comunidade está envolvida em cada etapa.

  • (NOVO) As Linhas da Frente da Garantia de Qualidade em Acessibilidade: Mãos à Obra: Palestra na GAconf Europa 2023 por Aidan Bower, Lucile Dolbeau, Li Brady e Andrei Bogdan Sandru. Os painelistas discutem o que é o QA de Acessibilidade, como os desenvolvedores e editores de jogos podem implementar a acessibilidade nas suas equipas de QA e como isso pode melhorar os jogos que produzem.

Ligação com jogadores

Legendas, legendas e pistas sonoras

  • Legendas ocultas em Marvel's Guardians of the Galaxy: Do Design à Implementação: Esta palestra da GAconf 2022 partilha conhecimentos e descobertas aprendidas ao trabalhar com legendas ocultas AAA. A palestra discute os muitos fatores que influenciam a qualidade das legendas ocultas, incluindo design e localização, ao mesmo tempo que partilha o impacto que estas legendas tiveram para os jogadores.

  • Acessibilidade para Surdos: O Poder da Personalização: Palestra GAconf 2020 que discute como definições como legendas, áudio e pistas sonoras podem criar uma experiência de jogo acessível para jogadores surdos/surdos ou com deficiência auditiva. Também discute como os programadores podem usar definições predefinidas para não sobrecarregar os jogadores com demasiadas definições de acessibilidade.

  • Legendas em XR: Um Quadro Prático: O GAconf 2020 fala sobre como os desenvolvedores podem implementar legendas em jogos XR usando Guided Level Organic Safe Subtitles (GLOSS). Inclui fundamentos do sistema e boas práticas, como o tempo e o posicionamento das legendas.

Acessibilidade cognitiva

  • Ideias para Tipografia Acessível: Palestra da GAconf 2022 que explica a investigação realizada sobre a disponibilização de tipografia acessível no livro Psychonauts 2 da Double Fine. A palestra discute formas de fornecer aos jogadores definições tipográficas que possam melhorar a sua experiência de leitura dentro do jogo.

  • Crie Conteúdo Dinâmico e Acessível com Azure Voz Neural: A palestra Game Developer Conference 2022 apresenta aos programadores Azure Serviço de Voz para melhorar a acessibilidade em jogos que utilizam fala sintetizada incrivelmente realista. A palestra explora o chat de jogos para acessibilidade, criação de conteúdos dinâmicos e localização de jogos, mostrando também vários casos de uso para clientes.

Dificuldade vs acessibilidade

  • (NOVO) Posso fazer isso?: Palestra da GAconf Europa 2023 que explora a diferença subtil entre habilidade, capacidade e competência. Junte-se ao Jamie + Lion enquanto o guiam por estes conceitos úteis e como os aproveitar para criar experiências de jogo excelentes.

  • Dificuldade vs Acessibilidade: Breve palestra do GAconf 2021 que define dificuldade e acessibilidade e discute como se relacionam.

  • Colocar o Modo de Assistência no Control: Palestra do GAconf Europe 2021 por um desenvolvedor do Control, detalhando como a equipa de desenvolvimento recolheu feedback da comunidade e resolveu a experiência de dificuldade desigual no jogo. Foi resolvido com a adição de um Modo de Assistência, completo com um conjunto de definições personalizáveis para que os jogadores possam adaptar-se às suas necessidades de jogo.

Horror

Design inclusivo / estilos de jogo

  • (NOVO) Desenvolvimento Orientado pela Acessibilidade: Um olhar interno sobre Stories of Blossom: palestra GAconf Europe 2023 por Conor Bradley, Soft Leaf Studios. Através da experiência adquirida no desenvolvimento do Stories of Blossom, Conor partilha as melhores práticas que os programadores podem adotar para incluir melhor a acessibilidade nos nossos pipelines de desenvolvimento. A palestra aborda como identificar as barreiras que podem bloquear os jogadores, como melhor as enfrentar e como podemos trabalhar com a comunidade de pessoas com deficiência para melhorar a acessibilidade dos jogos que fazemos.

  • Integrar acessibilidade no design de jogos: Palestra no GAconf 2022 sobre o que pode acontecer se a acessibilidade for considerada desde o início do design de jogos, tornando mais fácil e barata a sua inclusão. Esta palestra também discute como a acessibilidade está incorporada em Lost e Hound como elementos integrais da jogabilidade.

  • The SG Accessibility Matrix: Invista o Seu Alcance de Forma Sábia: A palestra GAconf 2022 aborda uma Matriz de Acessibilidade que Schell Games criou para ajudar no planeamento de jogos, gerindo um orçamento limitado. Esta matriz está repleta de considerações de acessibilidade divididas por categorias que os programadores podem usar para planear um design inclusivo. A palestra também apresenta vários exemplos de como pegar em conceitos e mecânicas de jogo desejadas e torná-los acessíveis.

  • Priorizar Experiências Acessíveis para os Jogadores: Conferência de Desenvolvedores de Jogos 2022 apresentada por Christopher Power, da AbleGamers Canada, sobre como priorizar as opções de acessibilidade no seu jogo. Apresentando dados de mais de 150 jogadores, a palestra dá exemplos das opções mais importantes que são pré-requisito para muitos jogadores se juntarem à sua comunidade de jogos.

  • Pausar e Olhar para a Distância: A palestra do GAconf 2021 sobre como o design inclusivo pode impulsionar a acessibilidade para além da simples personalização da experiência de jogo para jogadores com deficiência. Também discute formas de definir e pensar a acessibilidade do ponto de vista do desenvolvimento.

  • Tornar a Grande Convenção Acessível: A palestra do GAconf 2021 sobre como os desenvolvedores tornaram a Grande Convenção acessível a uma grande variedade de jogadores com diferentes deficiências. A conversa mostra exemplos de muitas das escolhas de design inclusivas e acessíveis e discute como não só são acessíveis, mas também apoiam diferentes estilos de jogo e necessidades.

Tempo de jogo infinito

  • Design de Jogos Acessíveis – Jogo Infinito & Tempo Infinito: Palestra do GAconf Europe 2021 de um pai de dois jogadores com deficiência, discutindo como o jogo infinito e o tempo infinito nos jogos beneficiam jogadores com deficiência e como criam experiências de jogo poderosas para eles. O problema é que não há muitos jogos com este tipo de funcionalidades e esta conversa serve como um apelo aos programadores para mudarem isso.

Acessibilidade de entrada

  • Acessibilidade a Jogos para Utilizadores de Eye Gaze: Palestra da GAconf Europe 2021 por um jogador com deficiência que utiliza o eye gaze para comunicar e jogar. A palestra detalha como funciona o eye regard nos jogos e o que torna um jogo acessível ou inacessível ao usar o eye regard.

Múltiplas deficiências

Deficiências progressivas

  • (NOVO) Nunca desistas, nunca te rendas: palestra GAconf Europe 2023 por Antonio Martinez, Game Accessibility Nexus. Como pode a acessibilidade abordar as deficiências progressivas? Nesta palestra, Antonio fala sobre a sua experiência nos videojogos, adaptando-se aos novos desafios com uma mistura de hardware, software e um pouco de pensamento criativo. E, mais importante ainda, que funcionalidades de acessibilidade podem ser mais impactantes quando as suas necessidades evoluem.

Representação

  • (NOVO) Todos a dançar! Representação na Just Dance: A GAconf Europe 2023 fala sobre como a Just Dance 2023 ganhou o prémio de Melhor Representação nos Game Accessibility Awards ao incluir Florent, um artista de cadeira de rodas. Matthew Tomkinson, diretor criativo, conta a história da colaboração e partilha as suas perspetivas e como fomentar a representação nos processos criativos.

  • Desafios e soluções de design: Representação da saúde mental nos jogos: palestra GAconf 2022 que explora as formas como a representação da saúde mental nos media, e especificamente nos jogos, impacta a discussão mais ampla sobre saúde mental e doença mental. A palestra apresenta também um modelo dimensional da representação da doença mental nos jogos, que serve de estrutura para avaliar conteúdos de videojogos nesta área.

  • Levar a Representação das Pessoas com Deficiência Para Além do "Importa": Painel do GaConf 2021 que discute como os programadores podem e devem representar pessoas com deficiência nos seus jogos.

Acessibilidade visual

Blogs

Os blogues abaixo são propriedade de pessoas com deficiência, onde partilham as suas experiências com jogos com deficiências. Os programadores podem usá-los para obter informações valiosas diretamente destes jogadores sobre como tornar os seus jogos mais acessíveis.

  • Epileptic Eletrónico: Este blogue regista as experiências de um consultor de epilepsia ao deparar-se com conteúdos de jogos que desencadeiam crises epiléticas. Isto pode educar os programadores sobre que tipo de conteúdo pode desencadear convulsões e também aprender a reduzir esses gatilhos e tornar os jogos mais seguros para jogadores com epilepsia.

    Importante

    Este blogue tem exemplos reais de conteúdos potencialmente desencadeadores e os utilizadores que são fotossensíveis ou possam ser fotosensíveis devem ter extremo cuidado ao visitá-lo e aceder aos links no seu interior.

Articles

Os artigos abaixo são escritos por especialistas em acessibilidade de jogos que partilham conhecimentos sobre como apoiar melhor o espaço da acessibilidade de jogos e jogadores com deficiência.

  • Etiqueta da Comunidade: Este artigo do LinkedIn de Brannon Zahand discute a melhor forma de interagir com pessoas com deficiência.

  • IGDA-GASIG Top Dez: Este artigo do Grupo de Interesse de Especialistas em Acessibilidade de Jogos da IGDA (GASIG) detalha dez considerações para tornar os jogos mais acessíveis. Quando considerados cedo no desenvolvimento, estes dez não devem ser difíceis nem dispendiosos de implementar e farão uma diferença significativa para jogadores com deficiência.

Tecnologia de Acessibilidade

Os recursos tecnológicos abaixo podem ser usados pelos programadores para aprender e implementar nos seus jogos.

  • Electronic Arts (EA): O Nosso Compromisso de Patentes para Aumentar a Acessibilidade: (Grátis) A EA disponibilizou várias patentes de tecnologia de acessibilidade que os desenvolvedores podem usar sem royalties. As patentes partilham informações extensas sobre como e porquê a tecnologia funciona, e o que significa incorporá-la eficazmente num jogo. Incluem patentes que podem tornar os jogos mais acessíveis para jogadores com deficiências de visão, audição, fala, cognitivas ou motoras.

Testes e ferramentas

Os testes abaixo podem ser usados pelos próprios desenvolvedores ou solicitados para avaliar a acessibilidade de vários aspetos de um jogo.

Serviços de teste (pagos)

  • Microsoft Gaming Accessibility Testing Service (MGATS): Um programa opcional através do qual desenvolvedores e editores de jogos de títulos Xbox e PC podem submeter os seus produtos a testes de acessibilidade seguros e confidenciais realizados por especialistas em acessibilidade e jogadores com deficiência.

  • Harding Test: Serviço de testes online que analisa vídeos submetidos para detetar flashes e padrões que podem causar convulsões em jogadores com epilepsia.

Ferramentas de teste (gratuitas)

  • Color Oracle: Simulador gratuito de daltonismo para Windows, Mac e Linux. Aplica um filtro de cor em ecrã inteiro ao conteúdo do jogo em desenvolvimento para que os desenvolvedores possam examinar a acessibilidade do seu conteúdo de jogo para daltónicos.

  • Insights de Acessibilidade para Windows: Aplicação gratuita com ferramentas que permitem aos programadores testar contraste de cores.

Ferramentas de desenvolvedor

Abaixo encontra-se uma vasta gama de ferramentas que os programadores podem usar para integrar acessibilidade nos seus jogos. As ferramentas estão divididas em várias categorias, incluindo a categoria de deficiência e o ambiente de desenvolvimento em que atuam.

Geral

  • XAccessibilidade: Estas APIs de acessibilidade permitem aos programadores desenhar, definir e modificar funcionalidades e informações de acessibilidade do jogo no seu jogo. Por exemplo, os programadores podem configurar propriedades de legendas ocultas, o modo de alto contraste e o estilo das bordas do texto. Os programadores também podem modificar o texto que aparece na janela de voz para texto e a posição da janela de voz para texto.

Ferramentas – Acessibilidade visual

  • Spatial Sound para Desenvolvedores de Aplicações para Windows, Xbox e Hololens 2: Documentação sobre como implementar a solução a nível de plataforma da Microsoft para suporte de som espacial em Xbox, Windows e HoloLens 2, permitindo tanto pistas de áudio surround como de elevação. As APIs de som espacial permitem aos programadores criar objetos de áudio que emitem áudio a partir de posições no espaço 3D.

  • Dolby Games e Dolby Atmos: Site Dolby com excelente documentação conceptual sobre som espacial. Incluem-se links para recursos Dolby Atmos para Wwise, FMOD, Xbox, PC e Mobile.

Ferramentas – Acessibilidade cognitiva

Ferramentas Unity

  • Ferramenta de Autoavaliação de Acessibilidade: (Gratuita) Ferramentas simples que adicionam uma janela para o Unity permitindo aos programadores autoavaliar o quão acessível é o seu jogo.

  • ReadSpeaker: Plugin com APIs para Unreal ou Unity que pode adicionar capacidades de texto para fala a um jogo. O Resource oferece vídeos de teste gratuito e instalação de plugs.

  • VR Tunnelling Pro: Solução de conforto VR (gratuita) para Unity 5.6+. Pode ser integrado em quase qualquer projeto para oferecer opções confortáveis e plug-and-play, com base na redução da grelha e das periferias durante a movimentação e rotação.

  • Apple Unity Plug-Ins: (Grátis) Estes plug-ins open source dão suporte a tecnologias assistivas como Voice Over e Controlo de Interruptores para projetos de jogos Unity. Este link inclui também um tutorial em vídeo e ligações para outros recursos.

Ferramentas Unity – Acessibilidade visual

  • UI Accessibility Plugin (UAP): (Grátis) Plugin para o Unity que ajuda os desenvolvedores a tornar os seus jogos mais acessíveis para jogadores cegos ou com baixa visão. Inclui também um vídeo tutorial, documentação e fórum de suporte.

  • SeeingVR Toolkit: Um conjunto de 14 ferramentas para Unity que melhoram uma aplicação de VR para pessoas com baixa visão, fornecendo aumentos visuais e sonoros

  • Acessibilidade: Redimensionamento de Texto: (Grátis) Uma solução leve de quatro passos com um clique para adicionar redimensionamento de texto. Esta funcionalidade chave de acessibilidade.

  • Áudio Espacial Responsivo para Jogos Imersivos: Plugin Unity (gratuito) para ajudar os desenvolvedores a construir acessibilidade para jogadores sem acesso a ambientes de jogo 3D.

Ferramentas Unity – Acessibilidade áudio

  • Simple SRT: Parser simples para exibir legendas armazenadas no formato padrão SRT codificado temporalmente.

  • Q! Legendas: (Grátis) Sistema de legendas simples mas poderoso para projetos Unity.

Ferramentas Unity – Acessibilidade cognitiva

  • Dyslectek: (Pago) Conversão de texto em fala rápida e fácil para jogadores disléxicos.

Ferramentas Unity – Acessibilidade de entrada

  • Rewired Remapping Plugin para Unity: (Pago) Este plugin robusto facilita aos desenvolvedores adicionar remapeamento e funcionalidades multijogador ao seu jogo. É anunciado como o único sistema de entrada para Unity com suporte nativo para uma multiplicidade de plataformas e as suas funcionalidades avançadas.

  • cInput Remapping Plugin for Unity: (Paid) API, que é um gestor de entradas personalizado que replica, melhora e, por isso, substitui o gestor de entradas incorporado do Unity.

  • inControl Remapping Plugin para Unity: API (paga) que facilita aos programadores adicionar suporte a comandos a um jogo.

  • Sinput: (Doação) Interface de entrada para Unity criada principalmente para teclado, rato e comando de jogo, com foco em facilitar aos desenvolvedores criar jogos mais acessíveis e adicionar suporte para multijogador.

  • Clique para Associar: (Grátis) Solução leve para remapeamento no Unity.

Ferramentas Unreal

Ferramentas Unreal – Acessibilidade para daltónicos

  • Widget para daltónicos: Ajuda os desenvolvedores a aplicar definições de correção para daltónicos na janela do jogo.

Ferramentas Unreal – Acessibilidade visual

Ferramentas Unreal – Acessibilidade áudio

  • Como Ativar Legendas: Guia sobre como ativar legendas no jogo.

  • Yellow Subs Machine: (Pago) Solução personalizável de legendas para Unreal Engine 4. Abrange o máximo possível de recomendações legais e de melhores práticas, bem como funcionalidades solicitadas pelos jogadores, como cor de fala alternável, exibição do tom de voz, e mais.

Ferramentas Unreal – Acessibilidade cognitiva

  • ReadSpeaker: Plugin com APIs para Unreal ou Unity que pode adicionar capacidades de texto para fala a um jogo. O Resource oferece vídeos de teste gratuito e instalação de plugs.

Ferramentas Unreal – Acessibilidade de entrada