Exemplo de Afixar Espaço

A funcionalidade demonstrada no exemplo de Afixação de Espaço também está disponível na principal cena de Exemplo de Física Protegida pelo Mundo Bloqueado.

No entanto, a cena de Afixação de Espaço oferece uma vista simplificada e mais focada da funcionalidade Afixar Espaço. Destina-se a estar mais próximo do funcionamento interno de uma aplicação do mundo real, que precisa de alinhar um objeto ou objetos grandes com funcionalidades do mundo real.

Por conseguinte, não tem muitas das opções e o runtime UX do Exemplo de Física World Locked mais geral.

Predefinições

As definições do World Locking Tools Manager aplicadas podem ser examinadas no Inspetor do Unity ao selecionar o nó WorldLocking > WorldLockingManager.

Em particular, as funcionalidades de Gravação Automática e Carregamento Automático das Ferramentas de Bloqueio Mundial estão ativadas. Por conseguinte, depois de alinhar as esferas e medir o feixe com as funcionalidades do mundo real, conforme descrito abaixo, a sessão subsequente no arranque retomará esse alinhamento automaticamente.

Para repor o exemplo para um estado limpo, desinstale-o e volte a implementar. Existem, naturalmente, APIs para repor para uma folha limpa do script, mas estas são omitidas aqui para maior clareza. Veja IAlignmentManager.ClearAlignmentAnchors().

Além disso, a demonstração permite operações de reajuste automática. Veja abaixo.

Configuração do espaço físico

Este exemplo contém 4 marcadores. Para explorar totalmente o exemplo, coloque marcadores físicos num espaço correspondente ao esquema dos marcadores virtuais.

NOTA: o esquema dos marcadores virtuais na cena do Unity pode ser alterado para se ajustar a qualquer espaço físico. Não há nada de especial no esquema predefinido. No entanto, ver os benefícios da funcionalidade Afixação de Espaço requer uma propagação considerável dos marcadores, com separações de, pelo menos, alguns metros.

O esquema dos marcadores físicos na sala deve corresponder ao esquema dos marcadores virtuais na cena do Unity, conforme mostrado neste diagrama:

Esquema de marcadores de pinos de espaço

Executar o Exemplo

Arranque

No arranque da primeira sessão, a origem do espaço de coordenadas do Unity estará na posição principal no arranque.

Olhando para a esquerda e para a frente 6 metros revelará uma esfera yan, com um cubo de ciano acima.

Olhando para a direita e para trás irá mostrar uma esfera vermelha e cubo, a 10 metros de distância.

Avançar da origem e olhar para trás revela uma esfera branca e um cubo. Oito metros atrás é uma esfera amarela e cubo.

Também existem feixes de cores alternadas em execução sob as esferas. O seu propósito tornar-se-á claro durante as instruções.

Alinhar o mundo

Mover para qualquer uma das esferas coloridas. Esta passagem começará com a esfera vermelha.

Caminhe para a esfera vermelha. A esfera pode ser agarrada à distância usando raios de mão em HL2, ou olhar e beliscar com HL1. No HL2, também pode ser agarrado na mão.

Procure o marcador colocado na sala física correspondente à esfera vermelha. Pegue na esfera vermelha virtual por um dos métodos acima e arraste-a para o marcador da esfera vermelha. Ajuste ainda mais a esfera para se alinhar com o marcador físico, bem como possível.

As outras esferas também se moveram. No entanto, a sua orientação é inalterada. Ou seja, o mundo virtual foi traduzido para colocar a esfera vermelha no seu marcador, mas a orientação do mundo ainda não foi afectada.

Ir para outra esfera. Para esta passagem pela esfera branca será o próximo.

Repita o procedimento acima, movendo a esfera branca virtual para se alinhar com o marcador físico.

Agora, o espaço virtual foi rodado, bem como traduzido, para que as esferas vermelhas, brancas e cianos ainda estejam numa linha, com a esfera amarela num desvio perpendicular da esfera branca.

Verifique se, quando estiver perto da esfera branca, está alinhado com o marcador físico. Aceda à esfera vermelha e verifique se está alinhada com o marcador físico.

Agora, caminha para uma esfera restante. Esta passagem prosseguirá para a esfera yan.

Enquanto a esfera yan está em linha com as esferas vermelha e branca, não está corretamente posicionada no seu marcador. O vetor exato e a magnitude do erro são dependentes do dispositivo e até da situação. É provável que esteja quase corretamente na linha da esfera vermelho-branco, mas aquém do marcador físico.

Arraste a esfera yan para o alinhamento correto com o marcador físico. Verifique, ao caminhar para cada um deles e examiná-los, que cada um dos três marcadores colocados está agora corretamente alinhado quando estiver na proximidade de cada um.

Se desejar, repita este processo para a esfera final.

Modo de manipulação alternativo

As instruções acima baseiam-se na configuração predefinida na aplicação, na qual a orientação do espaço virtual está implícita no posicionamento relativo dos marcadores.

Num modo alternativo, a orientação pode ser explicitamente definida ao agarrar as esferas e rodá-las sobre o eixo Y.

O modo de manipulação predefinido descrito acima é geralmente muito mais fácil, porque o posicionamento de objetos no espaço virtual tende a ser muito mais preciso do que rodá-los para uma orientação específica.

Da mesma forma, ao utilizar códigos QR para alinhamento automático, a posição devolvida para um marcador de código QR tende a ser muito mais fiável do que a orientação.

No entanto, algumas aplicações podem ter conhecimentos avançados e específicos da orientação pretendida do espaço, que podem tirar partido com este segundo método.

Para ativar o método de orientação explícita na demonstração, basta desativar os componentes ativos de Manipulação Orientadora de Pinos de Espaço nas esferas do marcador em:

Marcadores > de Manipulação > de Conteúdo > CyanSphere/RedSphere/YellowSphere/GreySphere.

e ative os componentes de Manipulação de Pinos de Espaço atualmente desativados.

A passagem sugerida é, então:

Posicione uma das esferas alinhadas com o marcador físico e oriente-a para que as outras esferas estejam na direção correta da mesma.

As outras esferas estarão agora a distâncias incorretas, mas ao longo do vetor correto.

Mova-se para as outras esferas por sua vez e reposicione cada uma para alinhar com o marcador físico. Não devem ser necessárias mais alterações de orientação.

Examinar os resultados

Se estiver disponível uma ferramenta de medição, como uma medida de banda, este alinhamento pode ser analisado.

Se as esferas foram colocadas corretamente, não deve haver nenhum erro em cada uma das esferas.

O raio T que está a ser executado por baixo das esferas alterna as cores a cada medidor. Ao medir o desvio das alterações de cor nos feixes com as marcas de medidor no dispositivo de medição, pode ver-se o erro nas áreas entre Os Pinos de Espaço.

Reajustar operações

As operações de reajuste automática serão provavelmente manifestadas da seguinte forma:

  1. Depois de posicionar uma ou mais esferas, os objetos virtuais são alinhados conforme esperado.
  2. Posteriormente, o controlo é perdido.
  3. O controlo retoma depois de mudar para outra área física.
  4. O alinhamento das primeiras esferas é perdido e não tem efeito (porque estão num fragmento diferente).
  5. Depois de se mover sobre a nova secção de espaço (possivelmente posicionando outra esfera), a cabeça volta para o espaço original.
  6. Uma operação de reajuste automaticamente e combina automaticamente os fragmentos originais e novos.
  7. O alinhamento das primeiras esferas torna-se novamente eficaz (porque agora estão todos no mesmo fragmento).