Acessibilidade de componentes de hardware
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Nesta unidade, aprenda considerações de acessibilidade e melhores práticas relacionadas a conexões de hardware acessíveis e à operação de peças mecânicas. Ao aplicar esse aprendizado, você pode criar experiências mais acessíveis para os jogadores.
Fornecer conexões de hardware padrão
Muitos jogadores que utilizam tecnologias de apoio (AT), como leitores Braille ou dispositivos de entrada adaptáveis, têm de ligar o seu AT diretamente ao seu dispositivo de jogo. Os jogadores que não conseguirem ligar diretamente o seu AT ao seu dispositivo de jogo podem ser completamente bloqueados do jogo.
Muitos dispositivos AT suportam apenas tipos de conexão de hardware padrão. As conexões de hardware padrão são formas não proprietárias de conectar um dispositivo a outro. USB é considerada a conexão padrão para tipos de conexão física. Para conexões sem fio, o Bluetooth é considerado o padrão.
Além de quaisquer outros tipos de conexão que seu dispositivo apresenta, conexões padrão, como portas USB e compatibilidade de emparelhamento Bluetooth, também devem ser fornecidas. Conexões padrão garantem que os jogadores possam se conectar e usar suas tecnologias de assistência para se envolver no jogo.
Considere o peso e a forma do dispositivo
Pense em como um cliente pode agarrar ou levantar o seu dispositivo. Dispositivos pesados ou difíceis de agarrar, como uma consola, podem ser facilmente largados e danificados. Quando você considera maneiras de tornar os dispositivos mais leves e fáceis de pegar, todos os clientes se beneficiam.
Melhorar a operação acessível de peças mecânicas
Ao criar experiências de hardware acessíveis para jogadores, considere a força, destreza e habilidades motoras finas necessárias para interagir e operar o dispositivo. Considere as ações que um jogador pode precisar executar. Por exemplo, eles normalmente precisam pressionar botões ou abrir portas de bateria. Se um jogador não puder pressionar fisicamente o botão liga/desliga, fazer ajustes de volume ou emparelhar o dispositivo, ele poderá parar de usar o dispositivo completamente.
Os seguintes aspetos dos componentes de hardware podem ser otimizados para criar experiências de hardware acessíveis para mais jogadores. Esses jogadores podem ter força, destreza, coordenação ou habilidades motoras finas limitadas em seus braços, mãos ou dedos.
Tamanho do botão
A área de superfície física de um botão pode afetar se um usuário com deficiência pode ativá-lo. Os botões nos dispositivos são projetados sob o pressuposto de que os jogadores possam isolar e usar uma única ponta do dedo para pressionar o botão. Alguns jogadores podem precisar usar partes maiores do corpo, como o nó do dedo, o membro residual após uma amputação, ou a palma da mão, para ativar os controlos. Decisões intencionais tomadas para maximizar o tamanho dos botões nos dispositivos podem criar experiências mais acessíveis para os jogadores que precisam usar outras partes do corpo além das pontas dos dedos para acessar os botões.
A imagem a seguir mostra a mão de uma pessoa enquanto pressiona um botão em um dispositivo de alto-falante USB. Os botões maiores no dispositivo são do tamanho de um centavo dos EUA. O aumento da superfície dos botões deste dispositivo pode tornar mais fácil para os jogadores controlarem o dispositivo de altifalante.
Da mesma forma, por design, o tamanho dos botões A e B no Xbox Adaptive Controller foi aumentado. O tamanho maior ajuda os jogadores a usar o controle, mesmo que eles não sejam capazes de isolar um único dedo para pressionar os botões.
Altura do botão
Para este módulo, o termo "altura do botão" refere-se à diferença de altura entre a parte superior do botão e o material circundante. Pergunte a si mesmo: O botão está levemente elevado ou está completamente rente ao resto do dispositivo?
Os botões que estão nivelados com o material circundante do dispositivo podem criar barreiras de acessibilidade. Para utilizadores sem visão, os botões podem estar localizados através do toque. Os botões que estão nivelados com a superfície ao redor podem não ser perceptíveis ao toque. Se o usuário não conseguir encontrar o botão, ele não poderá usá-lo para executar a ação desejada. Os botões que são levantados da superfície do dispositivo podem ajudar os usuários a descobrir a localização do botão.
A conceção para ativação acidental deve ser equilibrada com a remoção de barreiras de acessibilidade quando a altura do botão é determinada. Os jogadores com deficiência devem ser capazes de descobrir e pressionar botões.
Força de ativação
Outro aspeto importante da acessibilidade do hardware é a quantidade de força que um jogador deve exercer para ativar um botão ou gerar entrada. Para evitar a ativação acidental, os desenvolvedores podem configurar intencionalmente um item para exigir mais força para executar uma ação. Por exemplo, itens frequentemente transportados em mochilas, como um fone de ouvido, podem ser intencionalmente projetados para exigir uma força de ativação mais alta para os botões para que não sejam ativados acidentalmente em trânsito.
Considerações sobre a força necessária para operar controles devem ser levadas em conta no projeto e desenvolvimento de hardware. As Normas do Americans with Disabilities Act de 2010 para o Design Acessível sugerem um máximo de 5 lb, ou 22,2 Newtons, para a força de ativação de partes operáveis. Para peças menores, como botões e teclas, forças de ativação mais baixas devem ser consideradas. A força de ativação é comumente medida em unidades de força grama, ou apenas gramas. Por exemplo:
- O botão liga/desliga baseado em toque do console Xbox One pode ser ativado com 0 gramas (g) de força.
- A maioria das teclas de um teclado padrão pode ser ativada com 45 g a 70 g de força.
- Os interruptores de tecnologia assistiva ultraleves podem ser ativados com apenas 20 g de força.
O tamanho do botão e a força de ativação são igualmente importantes quando você cria experiências acessíveis para os jogadores.
Métodos de ativação
Os movimentos que um jogador deve realizar para usar um dispositivo também influenciam a acessibilidade do dispositivo. Por exemplo, para ajustar as configurações de um "botão" de volume, os jogadores devem agarrar e torcer a mão ou o pulso para ambos os lados. Estes movimentos podem representar dificuldades para alguns jogadores. Manter pressionado um botão por um período prolongado para iniciar o modo de emparelhamento Bluetooth também pode colocar exigências físicas em alguns jogadores.
Ao projetar e criar novos dispositivos, considere evitar métodos de ativação que exijam que os jogadores executem movimentos de torção ou tempo prolongado para concluir uma ação. Nos casos em que essa evasão não é possível, forneça métodos alternativos para executar essas ações que sejam menos exigentes fisicamente. Por exemplo, considere aplicativos de gerenciamento de dispositivos baseados em software que podem ser executados no telefone, console ou PC do jogador.
A imagem a seguir mostra os mostradores do fone de ouvido em um fone de ouvido para jogos Xbox. Os jogadores devem girar os mostradores para ajustar o volume e os valores do misturador de bate-papo. Para os jogadores que não conseguem executar movimentos de torção, uma oportunidade para ajustar o volume e os volumes do misturador de bate-papo é fornecida através do aplicativo Acessórios Xbox. Esta aplicação permite que os jogadores usem o dispositivo de entrada da sua escolha para aumentar e baixar os valores dos auscultadores sem movimentos manuais de torção.
Localização do componente
Outra consideração importante é a localização dos controles em um dispositivo. Considere um fone de ouvido com os controles de volume localizados no fone de ouvido esquerdo e os controles de cancelamento de ruído localizados no fone de ouvido direito. Um jogador com movimento limitado em um braço ou amputação só pode ser capaz de alcançar o lado com controles de volume. Eles podem não ser capazes de alcançar os controles de cancelamento de ruído do outro lado do dispositivo.
Nessa situação, o local dos controles não pode ser movido. Uma abordagem alternativa poderia incluir uma opção de software que permita aos jogadores trocar os controlos por cancelamento de volume e ruído entre as conchas auriculares direita e esquerda. Esta opção ajudaria este jogador a aceder a ambos os tipos de controlo, apesar de só conseguir alcançar fisicamente um lado do seu dispositivo quando está na sua cabeça.
Outras considerações gerais de práticas recomendadas para levar em conta a localização do componente de hardware incluem:
- Forneça aos jogadores uma maneira alternativa e acessível de controlar o dispositivo, como adicionar um controle de volume ao cabo auxiliar que conecta os fones de ouvido ao dispositivo de jogos.
- Forneça controlos num dispositivo separado que possa ser colocado num local conveniente, como um botão que possa ser colocado numa mesa.
- Fornecer configurações de acessibilidade que permitem aos jogadores personalizar as funções de cada controle físico através de software.
A imagem a seguir mostra a tela de remapeamento do controle para o Controle Xbox Elite. O jogador que criou este perfil tem dificuldade em aceder ao controlo de clique do manípulo esquerdo . Através de software, eles reatribuíram esse controle a uma opção que eles podem mais facilmente alcançar e pressionar. Neste caso, é o gatilho certo.