Começar a criar e criar protótipos
Mixed Reality aplicações são diferentes de qualquer outra coisa no mundo de hoje, e desenhá-las é um trabalho árduo. Não só tem de considerar as novas combinações de mundos reais e virtuais que está a criar, como também as novas experiências de utilizador que oferece. Uma vez que Mixed Reality é um grande local, selecionámos pontos importantes ao longo do seu espectro de design e definimo-los abaixo como uma série de pontos de verificação. Estes devem ser sequenciais, mas se já mergulhou os pés em sinta-se à vontade para saltar para qualquer uma das secções seguintes.
Veja o nosso vídeo de descrição geral da estrutura para começar:
Pontos de verificação de design
Utilize os seguintes pontos de verificação para trazer as suas ideias e conceitos de aplicação para o mundo da realidade mista.
1. Introdução
Como em todas as jornadas, a sua aventura em criar aplicações Mixed Reality começa com as noções básicas. Recomendamos que se familiarize com os artigos O que é Mixed Reality e O que é um holograma? para preparar a sua mente para um design envolvente. Depois de concluir a sua leitura, estará pronto para iniciar a sua Mixed Reality percurso de design!
Check Point | Resultado |
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Expandir o processo de conceção | Veja o processo de design em primeira mão para Mixed Reality, recolhidos a partir de designers dentro e fora da Microsoft |
Tipos de aplicações de Mixed Reality | Decidir onde irá viver a sua experiência de aplicação no espetro de Mixed Reality |
Estruturar a aplicação Hologramas | Conheça as noções básicas do design da Mixed Reality UX ao experimentar comportamentos, sugestões e recomendações para criar aplicações fantásticas do HoloLens (disponíveis para transferência a partir da Microsoft Store no HoloLens 2) |
Hub de Exemplos do MRTK | Experimente interações espaciais comuns e blocos modulares da UX para Mixed Reality (disponível para transferência a partir da Microsoft Store no HoloLens 2) |
OpcionalTransferir o Figma Toolkit | O Figma Toolkit fornece recursos que pode utilizar para esboçar e definir a IU com base nos componentes disponíveis no MRTK |
2. Conceitos fundamentais
Quer esteja a desenvolver para VR ou AR, existem vários conceitos fundamentais que se aplicam à conceção de experiências imersivas fluidas. Compreender o ponto de vista dos utilizadores, posicionar objetos e garantir que todos estão confortáveis e seguros são as suas principais prioridades nesta fase do seu percurso. No final desta secção, terá uma base sólida para realizar o design de interação.
Conceito | Resultado |
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Moldura holográfica | Compreender como os utilizadores veem os seus conteúdos sobrepostos no mundo real quando usam os auscultadores |
Sistemas de coordenadas | Saiba como posicionar hologramas em locais relevantes do mundo, quer seja a sala física ou um reino virtual que criou |
Mapeamento espacial | Ancorar objetos no mundo do utilizador e tirar partido das superfícies físicas do mundo real |
Considerações de conforto | Garantir o conforto e a segurança dos utilizadores ao criar e apresentar conteúdos envolventes de uma forma que imita o mundo natural |
3. Design de interação
Por muito bonita e envolvente que seja uma experiência virtual, é inútil sem interação. Esta secção irá guiá-lo através de modelos de interação básicos, controladores de mãos e movimentos, entrada de voz e recolha de dados de controlo ocular dos seus utilizadores. No final desta secção, estará pronto para abordar o último grande tópico sobre o seu percurso de design: experiência de utilizador.
Conceito | Resultado |
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Modelos de interação | Fornecer aos seus utilizadores interações instintivas através da mão, dos olhos e da entrada de voz |
Comandos de movimento e mãos | Saiba como interagir com hologramas à queima-roupa com as mãos de um utilizador ou a longo alcance com interações precisas |
Entrada de voz | Utilizar comandos de voz como entrada nas suas aplicações envolventes para controlar hologramas e ambientes adjacentes |
Monitorização ocular | Adicione um novo nível de contexto e compreensão humana numa experiência holográfica com informações sobre o que os seus utilizadores estão a ver |
4. Elementos de experiência do utilizador
Agora que já dominou as interações básicas, pode concentrar-se nos pontos mais finos dos elementos de experiência do utilizador e como adaptá-los para os ambientes exclusivos do Mixed Reality. Irá abordar comportamentos comuns, design de recursos, dimensionamento de objetos e tipografia, ao mesmo tempo que torna a experiência intuitiva para os seus utilizadores. Esta secção marca o fim do percurso de design oficial Mixed Reality, mas existem mais recursos na secção O que se segue? para o manter em funcionamento.
Conceito | Resultado |
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Controlos e comportamentos comuns | Saiba mais sobre as interações espaciais frequentemente utilizadas e os blocos modulares da IU |
Cor, luz e materiais | Design quality assets for Mixed Reality that take color, lighting, and materials into account |
Dimensionamento de objetos | Incorpore o maior número possível de ajudas visuais do mundo real para ajudar os seus utilizadores a compreender onde estão os objetos, o quão grandes são e do que são feitos |
Tipografia | Utilize texto claro e legível num espaço tridimensional para dar aos seus utilizadores as informações importantes de que precisam |
O que se segue?
O trabalho de um designer nunca é feito, especialmente quando se aprende a criar experiências imersivas num novo paradigma. As secções seguintes irão levá-lo para além do material de design de nível de principiante que já concluiu e para o mundo do desenvolvimento Mixed Reality. Estes tópicos e recursos não estão em nenhuma ordem sequencial, por isso sinta-se à vontade para explorar!
Escolher uma opção de prototipagem
Figma Toolkit
O Figma Toolkit fornece os recursos que podem ser utilizados para esboçar e definir a IU. Todos os controlos de IU baseiam-se nos componentes disponíveis no MRTK.
Aprender o Unity
Saiba como criar experiências interativas com o Unity. Aprenda ao fazê-lo, do início ao fim.
Mixed Reality Toolkit (MRTK)
Com a interação espacial e os blocos modulares da IU, comece a sua conceção e desenvolvimento de realidade mista com o Unity.
Microsoft Maquette
Design para VR. O Microsoft Maquette torna a prototipagem espacial fácil, rápida e envolvente.
Nota
A partir do MRTK3, estamos a introduzir uma nova linguagem de design Mixed Reality aos programadores. Para obter mais informações, veja a documentação do MRTK3.
Outros recursos
Compreender as noções básicas
Obtenha uma melhor compreensão do que define a realidade mista e como está a ser utilizada.
Venha a um evento
Comece a utilizar o seu Mixed Reality percurso de desenvolvimento.
Instalar as ferramentas
Utilize a lista de verificação de instalação para obter as ferramentas necessárias para criar aplicações para o HoloLens e realidade mista.
Começar a desenvolver
Escolha um caminho de desenvolvimento com base no seu nível de competência, estilo de trabalho ou interesse da plataforma.