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Câmera de vídeo fotográfico em Unity

Habilitando a capacidade de acesso à câmera

O recurso "WebCam" deve ser declarado para que um aplicativo use a câmera.

  1. No Editor Unity, vá para as configurações do player navegando até a página "Editar > configurações > do projeto"
  2. Selecione o separador "Loja Windows"
  3. Na seção "Recursos de configurações > de publicação", verifique os recursos da WebCam e do microfone

Apenas uma única operação pode ocorrer com a câmera de cada vez. Você pode verificar em qual modo a câmera está atualmente no UnityEngine.XR.WSA.WebCam.Mode Unity 2018 e anteriores ou UnityEngine.Windows.WebCam.Mode no Unity 2019 e posterior. Os modos disponíveis são foto, vídeo ou nenhum.

Captura de fotos

Namespace (antes do Unity 2019): UnityEngine.XR.WSA.WebCam
Namespace (Unity 2019 e posterior): UnityEngine.Windows.WebCam
Tipo: PhotoCapture

O tipo PhotoCapture permite-lhe tirar fotografias com a Photo Video Camera. O padrão geral para usar o PhotoCapture para tirar uma foto é o seguinte:

  1. Criar um objeto PhotoCapture
  2. Crie um objeto CameraParameters com as configurações desejadas
  3. Iniciar o Modo de Fotografia através de StartPhotoModeAsync
  4. Tire a foto que quiser
    • (facultativo) Interaja com essa imagem
  5. Pare o Modo de Foto e limpe os recursos

Configuração comum para PhotoCapture

Para todos os três usos, comece com os mesmos três primeiros passos acima

Comece criando um objeto PhotoCapture

private void Start()
{
    PhotoCapture.CreateAsync(false, OnPhotoCaptureCreated);
}

Em seguida, armazene seu objeto, defina seus parâmetros e inicie o Modo de foto

private PhotoCapture photoCaptureObject = null;

void OnPhotoCaptureCreated(PhotoCapture captureObject)
{
    photoCaptureObject = captureObject;

    Resolution cameraResolution = PhotoCapture.SupportedResolutions.OrderByDescending((res) => res.width * res.height).First();

    CameraParameters c = new CameraParameters();
    c.hologramOpacity = 0.0f;
    c.cameraResolutionWidth = cameraResolution.width;
    c.cameraResolutionHeight = cameraResolution.height;
    c.pixelFormat = CapturePixelFormat.BGRA32;

    captureObject.StartPhotoModeAsync(c, false, OnPhotoModeStarted);
}

No final, você também usará o mesmo código de limpeza apresentado aqui

void OnStoppedPhotoMode(PhotoCapture.PhotoCaptureResult result)
{
    photoCaptureObject.Dispose();
    photoCaptureObject = null;
}

Após essas etapas, você pode escolher qual tipo de foto capturar.

Capturar uma foto em um arquivo

A operação mais simples é capturar uma foto diretamente para um arquivo. A foto pode ser salva como JPG ou PNG.

Se você iniciou o modo de foto com êxito, tire uma foto e armazene-a no disco

private void OnPhotoModeStarted(PhotoCapture.PhotoCaptureResult result)
{
    if (result.success)
    {
        string filename = string.Format(@"CapturedImage{0}_n.jpg", Time.time);
        string filePath = System.IO.Path.Combine(Application.persistentDataPath, filename);

        photoCaptureObject.TakePhotoAsync(filePath, PhotoCaptureFileOutputFormat.JPG, OnCapturedPhotoToDisk);
    }
    else
    {
        Debug.LogError("Unable to start photo mode!");
    }
}

Depois de capturar a foto no disco, saia do modo de foto e, em seguida, limpe seus objetos

void OnCapturedPhotoToDisk(PhotoCapture.PhotoCaptureResult result)
{
    if (result.success)
    {
        Debug.Log("Saved Photo to disk!");
        photoCaptureObject.StopPhotoModeAsync(OnStoppedPhotoMode);
    }
    else
    {
        Debug.Log("Failed to save Photo to disk");
    }
}

Capturar uma foto para um Texture2D com localização

Ao capturar dados para um Texture2D, o processo é semelhante à captura para disco.

Siga o processo de configuração acima.

Em OnPhotoModeStarted, capture um quadro na memória.

private void OnPhotoModeStarted(PhotoCapture.PhotoCaptureResult result)
{
    if (result.success)
    {
        photoCaptureObject.TakePhotoAsync(OnCapturedPhotoToMemory);
    }
    else
    {
        Debug.LogError("Unable to start photo mode!");
    }
}

Em seguida, você aplicará seu resultado a uma textura e usará o código de limpeza comum acima.

void OnCapturedPhotoToMemory(PhotoCapture.PhotoCaptureResult result, PhotoCaptureFrame photoCaptureFrame)
{
    if (result.success)
    {
        // Create our Texture2D for use and set the correct resolution
        Resolution cameraResolution = PhotoCapture.SupportedResolutions.OrderByDescending((res) => res.width * res.height).First();
        Texture2D targetTexture = new Texture2D(cameraResolution.width, cameraResolution.height);
        // Copy the raw image data into our target texture
        photoCaptureFrame.UploadImageDataToTexture(targetTexture);
        // Do as we wish with the texture such as apply it to a material, etc.
    }
    // Clean up
    photoCaptureObject.StopPhotoModeAsync(OnStoppedPhotoMode);
}

Câmara móvel

Para colocar essa textura na cena e exibi-la usando as matrizes de câmera localizáveis, adicione o seguinte código a OnCapturedPhotoToMemory na result.success verificação:

if (photoCaptureFrame.hasLocationData)
{
    photoCaptureFrame.TryGetCameraToWorldMatrix(out Matrix4x4 cameraToWorldMatrix);

    Vector3 position = cameraToWorldMatrix.GetColumn(3) - cameraToWorldMatrix.GetColumn(2);
    Quaternion rotation = Quaternion.LookRotation(-cameraToWorldMatrix.GetColumn(2), cameraToWorldMatrix.GetColumn(1));

    photoCaptureFrame.TryGetProjectionMatrix(Camera.main.nearClipPlane, Camera.main.farClipPlane, out Matrix4x4 projectionMatrix);
}

Unity forneceu código de exemplo para aplicar a matriz de projeção a um sombreador específico em seus fóruns.

Capturar uma foto e interagir com os bytes brutos

Para interagir com os bytes brutos de um quadro de memória, siga as mesmas etapas de configuração acima e OnPhotoModeStarted como na captura de uma foto para um Texture2D. A diferença está em OnCapturedPhotoToMemory , onde você pode obter os bytes brutos e interagir com eles.

Neste exemplo, você criará uma Lista para ser processada ou aplicada a uma textura por meio de SetPixels()

void OnCapturedPhotoToMemory(PhotoCapture.PhotoCaptureResult result, PhotoCaptureFrame photoCaptureFrame)
{
    if (result.success)
    {
        List<byte> imageBufferList = new List<byte>();
        // Copy the raw IMFMediaBuffer data into our empty byte list.
        photoCaptureFrame.CopyRawImageDataIntoBuffer(imageBufferList);

        // In this example, we captured the image using the BGRA32 format.
        // So our stride will be 4 since we have a byte for each rgba channel.
        // The raw image data will also be flipped so we access our pixel data
        // in the reverse order.
        int stride = 4;
        float denominator = 1.0f / 255.0f;
        List<Color> colorArray = new List<Color>();
        for (int i = imageBufferList.Count - 1; i >= 0; i -= stride)
        {
            float a = (int)(imageBufferList[i - 0]) * denominator;
            float r = (int)(imageBufferList[i - 1]) * denominator;
            float g = (int)(imageBufferList[i - 2]) * denominator;
            float b = (int)(imageBufferList[i - 3]) * denominator;

            colorArray.Add(new Color(r, g, b, a));
        }
        // Now we could do something with the array such as texture.SetPixels() or run image processing on the list
    }
    photoCaptureObject.StopPhotoModeAsync(OnStoppedPhotoMode);
}

Captura de vídeo

Namespace (antes do Unity 2019): UnityEngine.XR.WSA.WebCam
Namespace (Unity 2019 e posterior): UnityEngine.Windows.WebCam
Tipo: VideoCapture

VideoCapture funciona de forma semelhante ao PhotoCapture. As duas únicas diferenças são que você deve especificar um valor FPS (Frames Per Second) e só pode salvar diretamente no disco como um arquivo .mp4. As etapas para usar o VideoCapture são as seguintes:

  1. Criar um objeto VideoCapture
  2. Crie um objeto CameraParameters com as configurações desejadas
  3. Iniciar o modo de vídeo via StartVideoModeAsync
  4. Comece a gravar vídeo
  5. Parar de gravar vídeo
  6. Pare o Modo de Vídeo e limpe os recursos

Comece criando nosso objeto VideoCapture VideoCapture m_VideoCapture = null;

void Start ()
{
    VideoCapture.CreateAsync(false, OnVideoCaptureCreated);
}

Em seguida, configure os parâmetros desejados para a gravação e inicie.

void OnVideoCaptureCreated(VideoCapture videoCapture)
{
    if (videoCapture != null)
    {
        m_VideoCapture = videoCapture;

        Resolution cameraResolution = VideoCapture.SupportedResolutions.OrderByDescending((res) => res.width * res.height).First();
        float cameraFramerate = VideoCapture.GetSupportedFrameRatesForResolution(cameraResolution).OrderByDescending((fps) => fps).First();

        CameraParameters cameraParameters = new CameraParameters();
        cameraParameters.hologramOpacity = 0.0f;
        cameraParameters.frameRate = cameraFramerate;
        cameraParameters.cameraResolutionWidth = cameraResolution.width;
        cameraParameters.cameraResolutionHeight = cameraResolution.height;
        cameraParameters.pixelFormat = CapturePixelFormat.BGRA32;

        m_VideoCapture.StartVideoModeAsync(cameraParameters,
                                            VideoCapture.AudioState.None,
                                            OnStartedVideoCaptureMode);
    }
    else
    {
        Debug.LogError("Failed to create VideoCapture Instance!");
    }
}

Uma vez iniciado, comece a gravação

void OnStartedVideoCaptureMode(VideoCapture.VideoCaptureResult result)
{
    if (result.success)
    {
        string filename = string.Format("MyVideo_{0}.mp4", Time.time);
        string filepath = System.IO.Path.Combine(Application.persistentDataPath, filename);

        m_VideoCapture.StartRecordingAsync(filepath, OnStartedRecordingVideo);
    }
}

Depois que a gravação for iniciada, você poderá atualizar sua interface do usuário ou comportamentos para habilitar a parada. Aqui é só fazer log.

void OnStartedRecordingVideo(VideoCapture.VideoCaptureResult result)
{
    Debug.Log("Started Recording Video!");
    // We will stop the video from recording via other input such as a timer or a tap, etc.
}

Em um momento posterior, você vai querer parar a gravação usando um temporizador ou entrada do usuário, por exemplo.

// The user has indicated to stop recording
void StopRecordingVideo()
{
    m_VideoCapture.StopRecordingAsync(OnStoppedRecordingVideo);
}

Uma vez que a gravação tenha parado, pare o modo de vídeo e limpe seus recursos.

void OnStoppedRecordingVideo(VideoCapture.VideoCaptureResult result)
{
    Debug.Log("Stopped Recording Video!");
    m_VideoCapture.StopVideoModeAsync(OnStoppedVideoCaptureMode);
}

void OnStoppedVideoCaptureMode(VideoCapture.VideoCaptureResult result)
{
    m_VideoCapture.Dispose();
    m_VideoCapture = null;
}

Resolução de Problemas

  • Não há resoluções disponíveis
    • Certifique-se de que a capacidade WebCam está especificada no seu projeto.

Próximo ponto de verificação de desenvolvimento

Se você está seguindo a jornada de ponto de verificação de desenvolvimento Unity que estabelecemos, você está no meio da exploração dos recursos e APIs da plataforma de Realidade Mista. A partir daqui, você pode continuar para o próximo tópico:

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Consulte também