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Mãos-livres

Cenários

Conforme descrito na descrição geral do modelo de interação, depois de identificar os seus utilizadores e os seus objetivos, pergunte-se que desafios ambientais ou situacionais podem enfrentar à medida que trabalham para realizar as suas tarefas. Por exemplo, muitos utilizadores precisam de utilizar as mãos para atingir os seus objetivos reais e terão dificuldade em interagir com uma interface baseada em mãos e controladores.

Alguns cenários específicos incluem:

  • Ser orientado ao longo de uma tarefa, enquanto as mãos do utilizador estão ocupadas
  • Referenciar materiais enquanto as mãos do utilizador estão ocupadas
  • Fadiga das mãos
  • As luvas que não podem ser rastreadas
  • Transportar algo nas mãos
  • Constrangimento social ao usar gestos de mão grandes
  • Espaços apertados

Modalidades mãos-livres

Entrada de voz

Utilizar a voz para comandar e controlar uma interface oferece uma forma conveniente de operar mãos livres e utilizar atalhos para ignorar múltiplos passos, se quiser. Com a entrada de voz, o utilizador pode ler o nome de qualquer botão em voz alta para ativá-lo ("vê-lo, diz-o") e conversar com um agente digital que possa realizar tarefas por si.

Olhar e habitar

Em algumas situações de mãos livres, a utilização da sua voz não é ideal nem sequer possível. Os ambientes de fábrica, a privacidade ou as normas sociais podem ser restrições. O modelo gaze + dwell permite que o utilizador navegue numa aplicação sem qualquer entrada extra para além do olhar ou olhar para a cabeça: o utilizador simplesmente continua a olhar (com a cabeça ou os olhos) para o alvo e permanece lá por um momento para ativá-la. Para saber mais sobre as considerações individuais de design para olhar + habitação, veja olhar para os olhos + habitar e olhar para a cabeça + habitar.

A fazer a transição para dentro e para fora das mãos livres

Para estes cenários, libertar as mãos de interagir com hologramas para comandos e navegação pode ir desde ser um requisito absoluto para operar a aplicação, ponto a ponto, até uma conveniência adicional que o utilizador pode fazer a transição para dentro e para fora em qualquer altura.

Se a aplicação exigir que seja sempre utilizada mãos livres, seja através da utilização de dwell, comandos de voz personalizados ou do comando de voz única, "selecione", certifique-se de que faz as acomodações adequadas na IU.

Se o utilizador-alvo precisar de mudar de mãos para mãos livres a seu critério, é importante ter em conta os seguintes princípios.

Suponha que o utilizador já está no modo para o qual pretende mudar

Por exemplo, se o utilizador estiver no chão da fábrica, a ver uma referência de vídeo no HoloLens e decidir pegar numa chave inglesa para começar a trabalhar, é provável que comece a trabalhar em modo mãos livres sem ter de colocar a chave inglesa para premir um botão. Pode invocar uma sessão de voz com um comando de voz, debruçar-se sobre uma IU já visível para começar a habitar ou dizer a palavra "selecionar".

O utilizador pode:

  • Mudar para mãos livres enquanto está mãos livres
  • Mudar para as mãos com as mãos
  • Mudar para o controlador com um controlador

Criar formas redundantes de mudar de modo

Embora o primeiro princípio seja sobre acesso, o segundo é sobre disponibilidade. Não deve haver apenas uma única forma de fazer a transição dentro e fora de um modo.

Alguns exemplos seriam:

  • Um botão para iniciar interações de voz
  • Um comando de voz para fazer a transição, utilizando o olhar de cabeça e a habitação

Adicionar um traço de drama

Um comutador de modo é um grande negócio. É importante que, quando estas transições acontecem, sejam um comutador explícito, mesmo dramático, para que o utilizador saiba o que aconteceu.

Lista de verificação de usabilidade

O utilizador pode fazer tudo e qualquer coisa mãos livres, ponto a ponto?

  • Todos os interagiveis devem estar acessíveis mãos livres
  • Certifique-se de que existe uma substituição para todos os gestos personalizados, como redimensionar, colocar, percorrer, tocar e assim sucessivamente.
  • Certifique-se de que o utilizador tem um controlo confiante da presença, colocação e verbosidade da IU sempre
    • Tirar a IU do caminho
    • Endereçar a IU que está fora do campo de vista (FOV)
    • Quanto vejo, onde, quando

A mecânica da interacção está a ser ensinada e reforçada com as acessibilidades certas?

O utilizador compreende...

  • ... Em que modo estão?
  • ... O que podem fazer neste modo?
  • ... Qual é o estado atual?
  • ... Como podem fazer a transição?

A IU está otimizada para mãos livres?

  • Exemplo: as acessibilidades de habitação não estão incorporadas em padrões 2D típicos
  • Exemplo: a segmentação de voz é melhor com o realce de objetos
  • Exemplo: as interações de voz são melhores com legendas que precisam de ser ativadas

Ver também