Introdução ao SDK MRTK2 e XR

O XR SDK é o novo pipeline XR do Unity no Unity 2019.3 e posterior. No Unity 2019, fornece uma alternativa ao pipeline XR existente. No Unity 2020, é o único pipeline XR no Unity.

Configurar o Unity para o pipeline do SDK XR

O pipeline do SDK XR suporta atualmente três plataformas: Windows Mixed Reality, Oculus e OpenXR. As secções abaixo abrangem os passos necessários para configurar o SDK XR para cada plataforma.

Windows Mixed Reality

Aceda ao Gestor de Pacotes do Unity e instale o pacote plug-in do Windows XR, que adiciona suporte para Windows Mixed Reality no SDK XR. Esta ação também irá obter alguns pacotes de dependências.

  1. Certifique-se de que todos os seguintes foram instalados com êxito:

    • Gestão de Plug-ins XR
    • Plug-in do Windows XR
    • Auxiliares de Entrada Legados XR
  2. Aceda a Editar > Definições do Projeto.

  3. Clique no separador Gestão de Plug-ins XR na janela Definições do Projeto.

  4. Aceda às definições de Plataforma Universal do Windows e certifique-se de que Windows Mixed Reality está selecionada em Fornecedores de Plug-in.

  5. Certifique-se de que a opção Inicializar XR no Arranque está selecionada.

  6. (Necessário para o HoloLens Remoting no editor, caso contrário, opcional) Aceda às definições Autónomas e certifique-se de Windows Mixed Reality está selecionada em Fornecedores de Plug-in. Certifique-se também de que a opção Inicializar XR no Arranque está selecionada.

    Gestão do Plug-in XR com o separador Autónomo selecionado

  7. (Opcional) Clique no separador Windows Mixed Reality em Gestão de Plug-ins XR e crie um perfil de definições personalizadas para alterar as predefinições. Se a lista de definições já existir, não é necessário criar nenhum perfil.

    Gestão do Plug-in XR com o separador Windows selecionado

Oculus

  1. Siga o guia Como configurar o Oculus Quest no MRTK com o pipeline do SDK XR até ao fim. O guia descreve os passos necessários para configurar o Unity e o MRTK para utilizar o pipeline do SDK XR para o Oculus Quest.

OpenXR

Importante

O OpenXR no Unity só é suportado no Unity 2020.2 e superior. Também suporta apenas compilações x64, ARM e ARM64.

  1. Siga as instruções Configurar um novo projeto OpenXR com MRTK para adicionar o plug-in OpenXR ao seu projeto. Certifique-se de que o seguinte foi instalado com êxito:

    1. Gestão de Plug-ins XR
    2. Plug-in OpenXR
    3. Mixed Reality Plug-in OpenXR
  2. Aceda a Editar > Definições do Projeto.

  3. Clique no separador Gestão de Plug-ins XR na janela Definições do Projeto.

  4. Certifique-se de que a opção Inicializar XR no Arranque está selecionada.

  5. (Opcional) Se a filtragem HoloLens 2, certifique-se de que está na plataforma UWP e selecione "Microsoft HoloLens grupo de funcionalidades".

  6. (Opcional) Se tiver como destino o Pedido 2, certifique-se de que está na plataforma Android e selecione "Hand Tracking" e "Meta Quest Support".

    Gestão de plug-ins OpenXR

Nota

Se tiver um projeto pré-existente que esteja a utilizar o MRTK a partir do UPM, certifique-se de que a linha seguinte está no ficheiro link.xml localizado na pasta MixedRealityToolkit.Generated.

<assembly fullname = "Microsoft.MixedReality.Toolkit.Providers.OpenXR" preserve="all"/>

Configurar o MRTK para o pipeline do SDK XR

Utilize qualquer um dos perfis MRTK predefinidos, todos configurados nos pipelines XR do Unity. Os "DefaultOpenXRConfigurationProfile" e "DefaultXRSDKConfigurationProfile" anteriores estão agora etiquetados como obsoletos.

Se estiver a utilizar o OpenXR, selecione "DefaultOpenXRConfigurationProfile" como o perfil ativo ou clone-o para efetuar personalizações.

Se estiver a utilizar outros runtimes XR na configuração da Gestão de Plug-ins XR, como Windows Mixed Reality ou Oculus, escolha "DefaultXRSDKConfigurationProfile" como o perfil ativo ou clone-o para efetuar personalizações.

Estes perfis são configurados com os sistemas e fornecedores corretos, sempre que necessário. Veja os documentos de perfis para obter mais informações sobre o perfil e o suporte de exemplo com o SDK XR.

Para migrar um perfil existente para o SDK XR, os seguintes serviços e fornecedores de dados devem ser atualizados.

Poderá ver os novos fornecedores de dados no separador SDK XR no Unity 2019 ou na vista principal/apenas no Unity 2020+, onde o XR legado não existe.

O separador SDK XR

Câmara

Adicione os seguintes fornecedores de dados

Definições da câmara do SDK XR

Entrada

Adicione os seguintes fornecedores de dados

Plug-in OpenXR Plug-in do Windows XR
OpenXRDeviceManager XRSDK.WindowsMixedReality.WindowsMixedRealityDeviceManager

OpenXR:

Definições de entrada OpenXR

Windows Mixed Reality:

Definições de entrada do SDK XR

Limite

Adicione os seguintes fornecedores de dados

Plug-in OpenXR Plug-in do Windows XR
XRSDKBoundarySystem XRSDKBoundarySystem

Definições de limite do SDK XR

Consciência espacial

Adicione os seguintes fornecedores de dados

Definições de deteção espacial do SDK XR

Mapeamentos de controladores

Se estiver a utilizar perfis de mapeamento de controladores personalizados, abra um deles e execute o item de menu Mixed Reality Toolkit -> Utilitários - Atualização ->> Perfis de Mapeamento do Controlador para garantir que os novos tipos de controlador SDK XR estão definidos.

Ver também