Melhores práticas de som espacial

Se não estiver familiarizado com o som espacial, consulte a nossa Descrição geral do som espacial.

Pode utilizar som para informar e reforçar o modelo mental do utilizador do estado da aplicação. Utilize a espacialização, quando apropriado, para colocar sons no mundo da realidade mista. Quando liga o auditor e o elemento visual desta forma, aprofunda a natureza intuitiva das interações e aumenta a confiança dos utilizadores.

Quando adicionar sons

Muitas vezes, as aplicações de realidade mista têm uma maior necessidade de som do que as aplicações 2D devido à falta de uma interface táctil. Adicione sons quando informar o utilizador ou reforçar as interações.

Informar e reforçar

  • Para eventos que não são iniciados pelo utilizador, como notificações, utilize som para informar o utilizador de que ocorreu uma alteração.
  • As interações podem ter várias fases. Utilize som para reforçar as transições de palco.

Veja os seguintes exemplos de interações, eventos e características sonoras sugeridas.

Restrição do exercício

Os utilizadores não têm uma capacidade ilimitada para informações de áudio.

  • Cada som deve comunicar informações específicas e valiosas.
  • Quando a aplicação reproduz um som para informar o utilizador, reduza temporariamente o volume de outros sons.
  • Para sons de pairar o rato no botão (veja as seguintes informações), adicione um atraso de tempo para evitar o acionamento excessivo do som.

Não se baseie apenas em sons

Os sons que são bem utilizados são valiosos para os seus utilizadores. Mas certifique-se de que a sua aplicação é utilizável mesmo com o som desativado.

  • Os utilizadores podem ser difíceis de ouvir.
  • A sua aplicação pode ser utilizada num ambiente alto.
  • Os utilizadores podem ter preocupações de privacidade ou outros motivos para desativar o áudio do dispositivo.

Como sonificar interações

Os tipos de interação na realidade mista incluem gestos, manipulação direta e voz. Utilize as seguintes características sugeridas para selecionar ou estruturar sons para estas interações.

Interações de gestos

Na realidade mista, os utilizadores podem interagir com botões utilizando um rato. Geralmente, as ações de botão ocorrem quando o utilizador é libertado em vez de premir o botão para dar ao utilizador a oportunidade de cancelar a interação. Utilize sons para reforçar estas fases. Para ajudar os utilizadores a filtrar botões distantes, considere também utilizar um som de pairar o ponteiro do rato.

  • Os sons de premir botões devem ser um "clique" curto e táctil.
    Exemplo: MRTK_ButtonPress.wav
  • Os sons button-"unpress" devem ter uma sensação táctil semelhante. Um tom mais alto do que o som da imprensa reforça a sensação de conclusão.
    Exemplo: MRTK_ButtonUnpress.wav
  • Para sons de pairar o rato, considere utilizar um som subtil e não ameaçador, como um toque de baixa frequência ou colisão.

Manipulação direta

No HoloLens 2, o controlo manual articulado suporta a manipulação direta de elementos da interface de utilizador. Os sons são importantes quando não existem outros comentários físicos.

Um som de premir botão é importante porque o utilizador não recebe qualquer outra indicação quando chega à parte inferior do traço da tecla. Os indicadores sonoros das principais viagens podem ser pequenos, subtis e ocultos. Tal como acontece com as interações de gestos, os botões devem obter um som curto e táctil como um clique. As despressões devem ter um som de clique semelhante, mas com tom elevado.

É difícil confirmar visualmente uma ação de captura ou lançamento. Muitas vezes, a mão do utilizador estará no caminho de qualquer efeito visual, e os objetos encorpados carecem de um analógico visual real de "agarrar". Os sons podem comunicar eficazmente interações de captura e lançamento com êxito.

  • As ações de ação devem ter um som táctil curto e algo abafado que suscite a ideia de os dedos se fecharem à volta de um objeto. Às vezes também há um som "whoosh" que leva até o som agarrador para comunicar o movimento da mão.
    Exemplo: MRTK_Move_Start.wav
  • As ações de versão devem obter um som igualmente curto e táctil. Normalmente, é mais baixo do que o som de agarrar e em ordem inversa, com um impacto e, em seguida, um "whoosh" para comunicar que o objeto está se instalando no lugar.
    Exemplo: MRTK_Move_End.wav

Uma interação de desenho deve obter um som persistente e em ciclo com o volume determinado pelo movimento da mão do utilizador. Deve ser silencioso quando a mão do utilizador está imóvel e mais alta quando a mão se move rapidamente.

Interações de voz

As interações de voz têm frequentemente elementos visuais subtis. Utilize sons para reforçar as fases de interação. Poderá querer utilizar sons mais tonais para os distinguir dos gestos e dos sons de manipulação direta.

  • Utilize um tom de som positivo para confirmações do comando de voz. Os tons crescentes e os grandes intervalos musicais são eficazes.
  • Utilize um tom mais curto e menos positivo para falhas de comando de voz. Evite sons negativos. Em vez disso, utilize um som mais percussivo e neutro para comunicar que a aplicação está a avançar a partir da interação.
  • Se a sua aplicação tiver uma palavra de reativação, utilize um tom curto e suave quando o dispositivo começar a ouvir. Utilize um som de looping subtil enquanto a aplicação está a escutar.

Notificações

As notificações assinalam alterações ao estado da aplicação e outros eventos que o utilizador não iniciou. As alterações de estado podem incluir conclusões de processos, mensagens e chamadas telefónicas.

Na realidade mista, por vezes, os objetos saem do campo de vista do utilizador. Emparelhe objetos animados em movimento com um som espacializado que depende do tipo de objeto e da velocidade de movimento.

  • Ajuda a reproduzir um som espacializado no final de uma animação para informar o utilizador da nova posição do objeto.
  • Para movimentos graduais, um som "whoosh" durante o movimento ajuda o utilizador a controlar o objeto.

Os sons de notificação de mensagens podem ser ouvidos repetidamente, por vezes numa sucessão rápida. É importante que não se destaquem ou soem duros. Os sons tonais positivos de médio alcance são eficazes.

  • Os sons de chamada recebida devem ter qualidades semelhantes a um toque de telemóvel. Estes sons estão a repetir frases musicais que são reproduzidas até que o utilizador responda à chamada.
  • A ligação e a desconexão da comunicação de voz devem ter um som tonal curto. O som da ligação deve ser um tom positivo para indicar uma ligação com êxito. O som de desconexão deve ser um som neutro para indicar a conclusão da chamada.

Processar a espacialização

A espacialização utiliza auscultadores estéreo ou altifalantes para colocar sons no mundo da realidade mista.

Que sons para espacializar

Um som deve ser espacializado quando está associado a um evento que tenha uma localização espacial. Isto inclui IU, vozes de IA incorporadas e indicadores visuais.

Spatialize os elementos da interface de utilizador para ajudar a desagrupar o "espaço" sónico do utilizador ao limitar o número de sons estéreo que ouve. As interações de manipulação, como tocar, agarrar e libertar, parecem mais naturais quando o feedback de áudio é espacializado. Considere as seguintes informações sobre a atenuação da distância para estes elementos.

Spatialize indicadores visuais e vozes de IA incorporadas para informar intuitivamente os utilizadores quando estes elementos estão fora do campo de vista.

Por outro lado, evite a espacialização para vozes de IA sem rosto e outros elementos que não tenham uma localização espacial bem definida. A espacialização sem um elemento visual relacionado pode distrair os utilizadores a pensar que existe um elemento visual que não conseguem encontrar.

A espacialização tem algum custo de CPU. Muitas aplicações têm, no máximo, dois sons a ser reproduzidos em simultâneo. O custo da espacialização nesse caso é provavelmente insignificante. Pode utilizar o monitor de taxa de fotogramas do MRTK para avaliar o impacto da adição de espacialização.

Quando e como aplicar a atenuação baseada na distância

No mundo físico, os sons que estão mais longe são mais silenciosos. O motor de áudio pode modelar esta atenuação com base na distância de origem. Utilize a atenuação baseada na distância quando comunicar informações relevantes.

As distâncias aos indicadores visuais, hologramas animados e outros sons informativos são relevantes para o utilizador. Utilize a atenuação baseada na distância para fornecer intuitivamente pistas.

Ajuste a curva de atenuação para cada origem para se ajustar ao tamanho dos espaços do mundo da realidade mista. A curva predefinida do motor de áudio destina-se frequentemente a espaços grandes (até meio quilómetro).

Os sons que reforçam as fases progressivas das ações de botões e outras interações não devem ser aplicados à atenuação. Os efeitos de reforço destes sons são mais importantes do que comunicar a distância ao botão. As variações podem ser distrativas, especialmente com teclados, quando muitos cliques de botões podem ser ouvidos sucessivamente.

Que tecnologia de espacialização utilizar

Com os auscultadores ou os altifalantes do HoloLens, utilize tecnologias de espacialização baseadas na função de transferência principal (HRTF). Estas tecnologias modelam a propagação sonora à volta da cabeça no mundo físico. Mesmo quando uma origem sonora está no outro lado da cabeça, o som propaga-se para o ouvido distante com alguma atenuação e atraso. O panning do altifalante depende apenas da atenuação e aplica a atenuação total no ouvido esquerdo quando os sons estão no lado direito e ao contrário. Esta técnica pode ser desconfortável para os ouvintes de "audição normal" e inacessível para os ouvintes que são difíceis de ouvir num ouvido.

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