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Palco Rasterizer

O estágio de rasterização converte informações vetoriais (compostas por formas ou primitivas) em uma imagem raster (composta por pixels) com a finalidade de exibir gráficos 3D em tempo real.

Durante a rasterização, cada primitiva é convertida em pixels, enquanto interpola valores por vértice em cada primitivo. A rasterização inclui cortar vértices para o frustum de visualização, executar uma divisão por z para fornecer perspetiva, mapear primitivos para um visor 2D e determinar como invocar o sombreador de pixel. Embora o uso de um sombreador de pixel seja opcional, o estágio do rasterizador sempre executa recorte, uma divisão de perspetiva para transformar os pontos em espaço homogêneo e mapeia os vértices para o visor.

Os vértices (x,y,z,w), que entram no estágio do rasterizador, são assumidos como estando em clip-space homogêneo. Neste espaço de coordenadas, o eixo X aponta para a direita, Y aponta para cima e Z aponta para longe da câmara.

Você pode desabilitar a rasterização informando ao pipeline que não há sombreador de pixel (defina o estágio do sombreador de pixel para NULL com ID3D11DeviceContext::P SSetShader) e desabilitando o teste de profundidade e estêncil (definido DepthEnable e StencilEnable para FALSE no D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC). Enquanto desativados, os contadores de pipeline relacionados à rasterização não serão atualizados. Há também uma descrição completa das regras de rasterização .

No hardware que implementa otimizações hierárquicas de Z-buffer, você pode habilitar o pré-carregamento do z-buffer definindo o estágio de sombreador de pixel para NULL enquanto habilita o teste de profundidade e estêncil.

Nesta secção

Tópico Descrição
Introdução ao Estágio Rasterizer
Esta seção descreve a configuração do visor, do retângulo da tesoura, do estado do rasterizador e da amostragem múltipla.
Regras de Rasterização
As regras de rasterização definem como os dados vetoriais são mapeados em dados rasterizados. Os dados raster são ajustados a locais inteiros que são então eliminados e cortados (para desenhar o número mínimo de pixels), e os atributos por pixel são interpolados (de atributos por vértice) antes de serem passados para um sombreador de pixel.

Pipeline de gráficos

Estágios de pipeline (Direct3D 10)