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Define as propriedades do material de malha na cena 3D. Use esse método para especificar parâmetros de dispersão subsuperficial.
Sintaxe
HRESULT SetMeshMaterials(
[in] const D3DXSHMATERIAL **ppMaterials,
[in] UINT NumMeshes,
[in] UINT NumChannels,
[in] BOOL bSetAlbedo,
[in] FLOAT fLengthScale
);
Parâmetros
-
ppMaterials [in]
-
Tipo: const D3DXSHMATERIAL**
Endereço de um ponteiro para as propriedades de material de malha desejadas. Consulte D3DXSHMATERIAL.
-
NumMeshes [in]
-
Tipo: UINT
Índice da malha na qual definir as propriedades do material.
-
NumChannels [in]
-
Tipo: UINT
Número de canais de cores a serem definidos na malha. Defina como 1 para especificar materiais cinzas (R = G = B) ou 3 para habilitar efeitos de sangramento de cor. Se você pretende alterar esse parâmetro, primeiro defina o albedo usando outro método como ID3DXPRTEngine::SetPerTexelAlbedo ou ID3DXPRTEngine::SetPerVertexAlbedo.
-
bSetAlbedo [in]
-
Tipo: BOOL
Se TRUE, define o albedo da malha como ppMaterials, substituindo todos os valores de texel e albedo de vértice existentes. Se FALSE, preservará todos os valores de texel e albedo de vértice existentes definidos por outros métodos; NumChannels deve corresponder ao parâmetro NumChannels usado para criar o buffer em D3DXCreatePRTBuffer ou D3DXCreatePRTBufferTex.
-
fLengthScale [in]
-
Tipo: FLOAT
Escala da cena 3D em relação a um cubo de 1 mm. Usado para cálculos de dispersão subsuperficial.
Valor retornado
Tipo: HRESULT
Se o método for bem-sucedido, o valor retornado será S_OK. Se o método falhar, o valor retornado poderá ser um dos seguintes: D3DERR_INVALIDCALL, E_OUTOFMEMORY.
Requisitos
Requisito | Valor |
---|---|
parâmetro |
|
Biblioteca |
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