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Geometry-Shader objeto

Um objeto de sombreador de geometria processa primitivos inteiros. Use a sintaxe a seguir para declarar um objeto de sombreador de geometria.

[maxvertexcount(NumVerts)] void ShaderName ( PrimitiveType DataType Name [ NumElements ], inout StreamOutputObject );

Parâmetros

[maxvertexcount(NumVerts)]

[em] Declaração para o número máximo de vértices a criar.

  • [maxvertexcount()] - palavra-chave necessária; colchetes e parênteses são caracteres obrigatórios para a sintaxe correta.
  • NumVerts - Um número inteiro que representa o número de vértices.

ShaderName

[em] Uma cadeia de caracteres ASCII que contém um nome exclusivo para a função de sombreador de geometria.

PrimitiveType DataType Name [ NumElements ]

PrimitiveType - Tipo primitivo, que determina a ordem dos dados primitivos.

Tipo primitivo Descrição
ponto Lista de pontos
linha Lista de linhas ou faixa de linhas
triângulo Lista de triângulos ou faixa de triângulo
lineadj Lista de linhas com adjacência ou faixa de linha com adjacência
triangleadj Lista de triângulos com adjacência ou faixa de triângulo com adjacência

DataType - [in] Um tipo de dados de entrada; pode ser qualquer tipo de dados HLSL.

Nome - Nome do argumento; esta é uma cadeia de caracteres ASCII.

NumElements - Tamanho da matriz da entrada, que depende do PrimitiveType conforme mostrado na tabela a seguir.

Tipo primitivo NumElements
ponto [1]
Você opera em apenas um ponto de cada vez.
linha [2]
Uma linha requer dois vértices.
triângulo [3]
Um triângulo requer três vértices.
lineadj [4]
Um lineadj tem duas extremidades; portanto, requer quatro vértices.
triangleadj [6]
Um triânguloadj faz fronteira com mais três triângulos; portanto, requer seis vértices.

StreamOutputObject

A declaração do objeto stream-output .

Valor de retorno

Nenhum

Comentários

O diagrama a seguir mostra os vários tipos primitivos para um objeto de sombreador de geometria.

ilustração dos vários tipos primitivos para um objeto sombreador de geometria

O diagrama a seguir mostra invocações de sombreador de geometria.

ilustração de invocações de sombreador de geometria

Exemplos

Este exemplo é do exercício 1 do Direct3D 10 Shader Model 4.0 Workshop.

[maxvertexcount(3)]
void GSScene( triangleadj GSSceneIn input[6], inout TriangleStream<PSSceneIn> OutputStream )
{   
    PSSceneIn output = (PSSceneIn)0;

    for( uint i=0; i<6; i+=2 )
    {
        output.Pos = input[i].Pos;
        output.Norm = input[i].Norm;
        output.Tex = input[i].Tex;
        
        OutputStream.Append( output );
    }
    
    OutputStream.RestartStrip();
}

Modelo de sombreamento mínimo

Este objeto é suportado nos seguintes modelos de sombreador.

Modelo Shader Suportado
Shader Model 4 e modelos de sombreador superior Sim

Shader Modelo 4