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ps_2_0 Registos

Os sombreadores de pixel dependem de registradores para obter dados de vértice, produzir dados de pixel, manter resultados temporários durante os cálculos e identificar estágios de amostragem de textura. Existem vários tipos de registos, cada um com uma funcionalidade única. Esta seção contém informações de referência para os registradores de entrada e saída implementados pelo pixel shader versão 2_x.

Tipos de registro de entrada

Registo Designação Contagem R/W # Ler portas # Leituras/inst Dimensão RelAddr Incumprimentos Requer DCL
v# Registro de cores de entrada 2 R 1 Ilimitado 4 N Parcial (0001). Ver nota 4 Y
r# Registo Temporário Ver nota 1 R/W 3 Ilimitado 4 N Nenhum N
c# Registro de flutuação constante 32 R 1 2 4 N 0000 N
eu# Registro de inteiro constante 16 Ver nota 2 1 1 4 N 0000 N
b# Registro Booleano Constante 16 Ver nota 2 1 1 1 N FALSO N
pág. 0 Registo de Predicados 1 Ver nota 2 1 1 1 N Nenhum Y
s# Sampler (Direct3D 9 asm-ps) 16 Ver nota 3 1 1 4 N Ver nota 5 Y
t# Registro de coordenadas de textura 8 R 1 1 4 N Nenhum Y

 

Observações:

  1. 12 min/32 max: O número de registros r# é determinado por D3DPSHADERCAPS2_0.NumTemps (que varia de 12 a 32).
  2. Utilizável apenas por uma instrução de controle de fluxo.
  3. Apenas utilizável por uma instrução de amostragem de textura.
  4. parcial(x, y, z, w) - Se apenas um subconjunto de canais for atualizado no registro, os canais restantes serão padronizados para valores especificados (x, y, z, w).
  5. Existem padrões para pesquisas de amostrador, mas os valores dependem do formato de textura.

O número de readports é o número de registros diferentes (para cada tipo de registro) que podem ser lidos em uma única instrução.

Tipos de registro de saída

Registo Designação Contagem R/W Dimensão RelAddr Incumprimentos Requer DCL
oC# Registro de cores de saída Consulte Texturas de vários elementos (Direct3D 9) W 4 N Nenhum N
oProfundidade Registro de profundidade de saída 1 W 1 N Nenhum N

 

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