Модели взаимодействия

Завершено

MRTK позволяет использовать входные данные из различных источников входных данных, таких как контроллеры 6DoF (шесть степеней свободы), подвижные руки или речь. Чтобы определить оптимальную модель взаимодействия для приложения, подумайте о целях пользователей и рассмотрите все факторы среды, которые могут повлиять на их работу.

Существуют три основные модели взаимодействия, которые соответствуют большинству возможностей смешанной реальности. Несмотря на то, что в приложение можно объединить части различных моделей взаимодействия, следует тщательно продумать их. При этом возникает риск состязательности между данными, введенными пользователем, например, одновременный телекинез или курсор взгляда, что может привести пользователей в замешательство.

Модель "Руки и контроллеры движений"

Для модели "Руки и контроллеры движений" требуется, чтобы пользователи использовали одну или две руки для взаимодействия с голографическим миром. Такая модель стирает границу между виртуальным и физическим.

Ниже приведены некоторые сценарии.

  • Предоставление информационных работников на двумерных виртуальных экранах с возможностью пользовательского интерфейса для просмотра содержимого и управления им.
  • Предоставление учебников и руководств для непосредственных работников по заводским линиям сборки.
  • Разработка профессиональных средств для помощи медицинским специалистам и их обучения.
  • Использование трехмерных виртуальных объектов для декорирования реального мира или создания другого мира
  • Создание служб и игр на основе местоположения с использованием реального мира в качестве фона.

Есть три режима модели "Руки и контроллеры движений":

  • Непосредственное манипулирование с использованием рук
  • Наведение и фиксация с использованием рук
  • Контроллеры движения

Бесконтактная модель

Как следует из названия, модель без руки позволяет пользователям взаимодействовать с голографическим содержимым без использования рук. Вместо этого они могут использовать речевой ввод или неподвижный взгляд.

Ниже приведены некоторые сценарии.

  • Решение пошаговой задачи, в то время как руки пользователя заняты.
  • Обращение к материалам, в то время как руки пользователя заняты.
  • Усталость рук.
  • Перчатки, которые нельзя отследить.
  • Занятость рук.
  • Неудобство работы при выполнении широких жестов руками в общественных местах.
  • Нехватка пространства.

Взгляд и фиксация

При взаимодействии с голографическим содержимым, которое недоступно, лучше использовать взгляд и фиксацию. Пользователь смотрит на объект или элемент пользовательского интерфейса, а затем выбирает его (фиксации) с помощью дополнительного ввода. К методам фиксации относятся речевые команды, нажатие кнопки или жест рукой.

Существует два типа ввода взгляда (взгляд на голову и взгляд) и они имеют различные действия фиксации.