Метод ID3D12GraphicsCommandList::ExecuteIndirect (d3d12.h)

Приложения выполняют косвенные операции рисования и отправки с помощью метода ExecuteIndirect .

Синтаксис

void ExecuteIndirect(
  [in]           ID3D12CommandSignature *pCommandSignature,
  [in]           UINT                   MaxCommandCount,
  [in]           ID3D12Resource         *pArgumentBuffer,
  [in]           UINT64                 ArgumentBufferOffset,
  [in, optional] ID3D12Resource         *pCountBuffer,
  [in]           UINT64                 CountBufferOffset
);

Параметры

[in] pCommandSignature

Тип: ID3D12CommandSignature*

Указывает ID3D12CommandSignature. Данные, на которые ссылается pArgumentBuffer , будут интерпретироваться в зависимости от содержимого сигнатуры команды. Api, которые используются для создания сигнатуры команды, см. в статье Непрямое рисование .

[in] MaxCommandCount

Тип: UINT

Количество команд можно указать двумя способами:

  • Если pCountBuffer не имеет значение NULL, то MaxCommandCount указывает максимальное количество выполняемых операций. Фактическое число выполняемых операций определяется минимальным значением этого значения и 32-разрядным целым числом без знака, содержащимся в pCountBuffer (смещение байтов, заданное параметром CountBufferOffset).
  • Если pCountBuffer имеет значение NULL, параметр MaxCommandCount указывает точное количество выполняемых операций.

[in] pArgumentBuffer

Тип: ID3D12Resource*

Указывает один или несколько объектов ID3D12Resource , содержащих аргументы команды.

[in] ArgumentBufferOffset

Тип: UINT64

Указывает смещение в pArgumentBuffer для определения первого аргумента команды.

[in, optional] pCountBuffer

Тип: ID3D12Resource*

Указывает указатель на ID3D12Resource.

[in] CountBufferOffset

Тип: UINT64

Указывает UINT64, который является смещением в pCountBuffer, идентифицируя число аргументов.

Возвращаемое значение

None

Remarks

Семантика этого API определяется с помощью следующего псевдокода:

PCountBuffer, отличный от NULL:

// Read draw count out of count buffer
UINT CommandCount = pCountBuffer->ReadUINT32(CountBufferOffset);

CommandCount = min(CommandCount, MaxCommandCount)

// Get pointer to first Commanding argument
BYTE* Arguments = pArgumentBuffer->GetBase() + ArgumentBufferOffset;

for(UINT CommandIndex = 0; CommandIndex < CommandCount; CommandIndex++)
{
  // Interpret the data contained in *Arguments
  // according to the command signature
  pCommandSignature->Interpret(Arguments);

  Arguments += pCommandSignature->GetByteStride();
}

Null pCountBuffer:

// Get pointer to first Commanding argument
BYTE* Arguments = pArgumentBuffer->GetBase() + ArgumentBufferOffset;

for(UINT CommandIndex = 0; CommandIndex < MaxCommandCount; CommandIndex++)
{
  // Interpret the data contained in *Arguments
  // according to the command signature
  pCommandSignature->Interpret(Arguments);

  Arguments += pCommandSignature->GetByteStride();
}

Уровень отладки выдает ошибку, если буфер счетчика или буфер аргументов не находятся в D3D12_RESOURCE_STATE_INDIRECT_ARGUMENT состоянии. Базовая среда выполнения проверит:

  • CountBufferOffset и ArgumentBufferOffset выровнены по 4 байтам
  • pCountBuffer и pArgumentBuffer — буферные ресурсы (любой тип кучи).
  • Смещение, подразумеваемое MaxCommandCount, ArgumentBufferOffset и шагом программы рисования, не превышает границы pArgumentBuffer (аналогично для буфера count).
  • Список команд является прямым списком команд или списком команд вычислений (а не списком команд копирования или декодирования JPEG).
  • Корневая сигнатура списка команд соответствует корневой сигнатуре команды.
Функции двух API из более ранних версий Direct3D, DrawInstancedIndirect и DrawIndexedInstancedIndirect, охватываются ExecuteIndirect.

Пакеты

ID3D12GraphicsCommandList::ExecuteIndirect разрешен в списках команд пакета, только если выполняются все перечисленные ниже условия:
  • CountBuffer имеет значение NULL (только количество, указанное ЦП).
  • Сигнатура команды содержит ровно одну операцию. Это означает, что сигнатура команды не содержит изменения корневых аргументов и не содержит изменений привязки VB/IB.

Получение виртуальных адресов буфера

Метод ID3D12Resource::GetGPUVirtualAddress позволяет приложению получить виртуальный адрес GPU буфера.

Приложения могут применять смещения байтов к виртуальным адресам, прежде чем помещать их в буфер косвенных аргументов. Обратите внимание, что все требования к выравниванию D3D12 для VB,IB/CB по-прежнему применяются к полученному виртуальному адресу GPU.

Примеры

В примере D3D12ExecuteIndirect используется ID3D12GraphicsCommandList::ExecuteIndirect следующим образом:

// Data structure to match the command signature used for ExecuteIndirect.
struct IndirectCommand
{
    D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS cbv;
    D3D12_DRAW_ARGUMENTS drawArguments;
};

Вызов ExecuteIndirect находится в конце этого списка, под комментарием "Нарисуйте треугольники, которые не были отбракованы".

// Fill the command list with all the render commands and dependent state.
void D3D12ExecuteIndirect::PopulateCommandLists()
{
    // Command list allocators can only be reset when the associated 
    // command lists have finished execution on the GPU; apps should use 
    // fences to determine GPU execution progress.
    ThrowIfFailed(m_computeCommandAllocators[m_frameIndex]->Reset());
    ThrowIfFailed(m_commandAllocators[m_frameIndex]->Reset());

    // However, when ExecuteCommandList() is called on a particular command 
    // list, that command list can then be reset at any time and must be before 
    // re-recording.
    ThrowIfFailed(m_computeCommandList->Reset(m_computeCommandAllocators[m_frameIndex].Get(), m_computeState.Get()));
    ThrowIfFailed(m_commandList->Reset(m_commandAllocators[m_frameIndex].Get(), m_pipelineState.Get()));

    // Record the compute commands that will cull triangles and prevent them from being processed by the vertex shader.
    if (m_enableCulling)
    {
        UINT frameDescriptorOffset = m_frameIndex * CbvSrvUavDescriptorCountPerFrame;
        D3D12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE cbvSrvUavHandle = m_cbvSrvUavHeap->GetGPUDescriptorHandleForHeapStart();

        m_computeCommandList->SetComputeRootSignature(m_computeRootSignature.Get());

        ID3D12DescriptorHeap* ppHeaps[] = { m_cbvSrvUavHeap.Get() };
        m_computeCommandList->SetDescriptorHeaps(_countof(ppHeaps), ppHeaps);

        m_computeCommandList->SetComputeRootDescriptorTable(
            SrvUavTable,
            CD3DX12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE(cbvSrvUavHandle, CbvSrvOffset + frameDescriptorOffset, m_cbvSrvUavDescriptorSize));

        m_computeCommandList->SetComputeRoot32BitConstants(RootConstants, 4, reinterpret_cast<void*>(&m_csRootConstants), 0);

        // Reset the UAV counter for this frame.
        m_computeCommandList->CopyBufferRegion(m_processedCommandBuffers[m_frameIndex].Get(), CommandBufferSizePerFrame, m_processedCommandBufferCounterReset.Get(), 0, sizeof(UINT));

        D3D12_RESOURCE_BARRIER barrier = CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_processedCommandBuffers[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST, D3D12_RESOURCE_STATE_UNORDERED_ACCESS);
        m_computeCommandList->ResourceBarrier(1, &barrier);

        m_computeCommandList->Dispatch(static_cast<UINT>(ceil(TriangleCount / float(ComputeThreadBlockSize))), 1, 1);
    }

    ThrowIfFailed(m_computeCommandList->Close());

    // Record the rendering commands.
    {
        // Set necessary state.
        m_commandList->SetGraphicsRootSignature(m_rootSignature.Get());

        ID3D12DescriptorHeap* ppHeaps[] = { m_cbvSrvUavHeap.Get() };
        m_commandList->SetDescriptorHeaps(_countof(ppHeaps), ppHeaps);

        m_commandList->RSSetViewports(1, &m_viewport);
        m_commandList->RSSetScissorRects(1, m_enableCulling ? &m_cullingScissorRect : &m_scissorRect);

        // Indicate that the command buffer will be used for indirect drawing
        // and that the back buffer will be used as a render target.
        D3D12_RESOURCE_BARRIER barriers[2] = {
            CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(
                m_enableCulling ? m_processedCommandBuffers[m_frameIndex].Get() : m_commandBuffer.Get(),
                m_enableCulling ? D3D12_RESOURCE_STATE_UNORDERED_ACCESS : D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE,
                D3D12_RESOURCE_STATE_INDIRECT_ARGUMENT),
            CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(
                m_renderTargets[m_frameIndex].Get(),
                D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT,
                D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET)
        };

        m_commandList->ResourceBarrier(_countof(barriers), barriers);

        CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE rtvHandle(m_rtvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart(), m_frameIndex, m_rtvDescriptorSize);
        CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE dsvHandle(m_dsvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart());
        m_commandList->OMSetRenderTargets(1, &rtvHandle, FALSE, &dsvHandle);

        // Record commands.
        const float clearColor[] = { 0.0f, 0.2f, 0.4f, 1.0f };
        m_commandList->ClearRenderTargetView(rtvHandle, clearColor, 0, nullptr);
        m_commandList->ClearDepthStencilView(dsvHandle, D3D12_CLEAR_FLAG_DEPTH, 1.0f, 0, 0, nullptr);

        m_commandList->IASetPrimitiveTopology(D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLESTRIP);
        m_commandList->IASetVertexBuffers(0, 1, &m_vertexBufferView);

        if (m_enableCulling)
        {
            // Draw the triangles that have not been culled.
            m_commandList->ExecuteIndirect(
                m_commandSignature.Get(),
                TriangleCount,
                m_processedCommandBuffers[m_frameIndex].Get(),
                0,
                m_processedCommandBuffers[m_frameIndex].Get(),
                CommandBufferSizePerFrame);
        }
        else
        {
            // Draw all of the triangles.
            m_commandList->ExecuteIndirect(
                m_commandSignature.Get(),
                TriangleCount,
                m_commandBuffer.Get(),
                CommandBufferSizePerFrame * m_frameIndex,
                nullptr,
                0);
        }

        // Indicate that the command buffer may be used by the compute shader
        // and that the back buffer will now be used to present.
        barriers[0].Transition.StateBefore = D3D12_RESOURCE_STATE_INDIRECT_ARGUMENT;
        barriers[0].Transition.StateAfter = m_enableCulling ? D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST : D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE;
        barriers[1].Transition.StateBefore = D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET;
        barriers[1].Transition.StateAfter = D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT;

        m_commandList->ResourceBarrier(_countof(barriers), barriers);

        ThrowIfFailed(m_commandList->Close());
    }
}

См . пример кода в справочнике по D3D12.

Требования

   
Целевая платформа Windows
Header d3d12.h
Библиотека D3d12.lib
DLL D3d12.dll

См. также раздел

ID3D12GraphicsCommandList

Косвенная прорисовка