Интерфейс ID3D12CommandQueue (d3d12.h)

Предоставляет методы для отправки списков команд, синхронизации выполнения списков команд, инструментирования очереди команд и обновления сопоставлений плиток ресурсов.

Наследование

Интерфейс ID3D12CommandQueue наследуется от ID3D12Pageable. ID3D12CommandQueue также имеет следующие типы элементов:

Методы

Интерфейс ID3D12CommandQueue содержит следующие методы.

 
ID3D12CommandQueue::BeginEvent

Не предназначен для непосредственного вызова.  Используйте среду выполнения событий PIX для вставки событий в очередь команд. (ID3D12CommandQueue.BeginEvent)
ID3D12CommandQueue::CopyTileMappings

Копирует сопоставления из исходного зарезервированного ресурса в целевой зарезервированный ресурс.
ID3D12CommandQueue::EndEvent

Не предназначен для непосредственного вызова.  Используйте среду выполнения событий PIX для вставки событий в очередь команд. (ID3D12CommandQueue.EndEvent)
ID3D12CommandQueue::ExecuteCommandLists

Отправляет массив списков команд для выполнения.
ID3D12CommandQueue::GetClockCalibration

Этот метод выполняет выборку счетчиков меток времени ЦП и GPU в один и тот же момент времени.
ID3D12CommandQueue::GetDesc

Возвращает описание очереди команд.
ID3D12CommandQueue::GetTimestampFrequency

Этот метод используется для определения скорости приращения счетчика меток времени GPU.
ID3D12CommandQueue::SetMarker

Не предназначен для непосредственного вызова.  Используйте среду выполнения событий PIX для вставки событий в очередь команд. (ID3D12CommandQueue.SetMarker)
ID3D12CommandQueue::Signal

Обновления ограждения к указанному значению.
ID3D12CommandQueue::UpdateTileMappings

Обновления сопоставления расположений плиток в зарезервированных ресурсах с расположениями памяти в куче ресурсов.
ID3D12CommandQueue::Wait

Помещает в очередь ожидание на стороне GPU и возвращается немедленно. Ожидание на стороне GPU — это место, когда GPU ожидает, пока указанное ограждение не достигнет указанного значения или превысит его.

Комментарии

Используйте ID3D12Device::CreateCommandQueue , чтобы создать объект очереди команд.

Примеры

В примере D3D12nBodyGravity используется ID3D12CommandQueue следующим образом:

Объявления файлов заголовков.

// Compute objects.
ComPtr<ID3D12CommandAllocator> m_computeAllocator[ThreadCount];
ComPtr<ID3D12CommandQueue> m_computeCommandQueue[ThreadCount];
ComPtr<ID3D12GraphicsCommandList> m_computeCommandList[ThreadCount];

Асинхронный поток вычислений.

DWORD D3D12nBodyGravity::AsyncComputeThreadProc(int threadIndex)
{
    ID3D12CommandQueue* pCommandQueue = m_computeCommandQueue[threadIndex].Get();
    ID3D12CommandAllocator* pCommandAllocator = m_computeAllocator[threadIndex].Get();
    ID3D12GraphicsCommandList* pCommandList = m_computeCommandList[threadIndex].Get();
    ID3D12Fence* pFence = m_threadFences[threadIndex].Get();

    while (0 == InterlockedGetValue(&m_terminating))
    {
        // Run the particle simulation.
        Simulate(threadIndex);

        // Close and execute the command list.
        ThrowIfFailed(pCommandList->Close());
        ID3D12CommandList* ppCommandLists[] = { pCommandList };

        pCommandQueue->ExecuteCommandLists(1, ppCommandLists);

        // Wait for the compute shader to complete the simulation.
        UINT64 threadFenceValue = InterlockedIncrement(&m_threadFenceValues[threadIndex]);
        ThrowIfFailed(pCommandQueue->Signal(pFence, threadFenceValue));
        ThrowIfFailed(pFence->SetEventOnCompletion(threadFenceValue, m_threadFenceEvents[threadIndex]));
        WaitForSingleObject(m_threadFenceEvents[threadIndex], INFINITE);

        // Wait for the render thread to be done with the SRV so that
        // the next frame in the simulation can run.
        UINT64 renderContextFenceValue = InterlockedGetValue(&m_renderContextFenceValues[threadIndex]);
        if (m_renderContextFence->GetCompletedValue() < renderContextFenceValue)
        {
            ThrowIfFailed(pCommandQueue->Wait(m_renderContextFence.Get(), renderContextFenceValue));
            InterlockedExchange(&m_renderContextFenceValues[threadIndex], 0);
        }

        // Swap the indices to the SRV and UAV.
        m_srvIndex[threadIndex] = 1 - m_srvIndex[threadIndex];

        // Prepare for the next frame.
        ThrowIfFailed(pCommandAllocator->Reset());
        ThrowIfFailed(pCommandList->Reset(pCommandAllocator, m_computeState.Get()));
    }

    return 0;
}

См. пример кода в справочнике по D3D12.

Требования

   
Целевая платформа Windows
Header d3d12.h

См. также раздел

Основные интерфейсы

ID3D12Pageable