Использование связывания шейдеров

Мы покажем, как создавать предварительно скомпилированные функции HLSL, упаковать их в библиотеки и связать их с полными шейдерами во время выполнения. Связывание шейдеров поддерживается, начиная с Windows 8.1.

Цель: Узнайте, как использовать связывание шейдеров.

Предварительные требования

Предполагается, что вы знакомы с C++. Также вы должны быть знакомы с основными принципами программирования графики.

Общее время выполнения: 60 минут.

Дальнейшие действия

См. также API компилятора HLSL.

Здесь показаны следующие действия:

  • Компиляция кода шейдера
  • Загрузка скомпилированного кода в библиотеку шейдеров
  • Привязка ресурсов из исходных слотов к целевым слотам
  • Создание графов связывания функций (FLG) для шейдеров
  • Связывание графов шейдеров с библиотекой шейдеров для создания большого двоичного объекта шейдера, который может использовать среда выполнения Direct3D

Далее мы создадим библиотеку шейдеров и привязываем ресурсы из исходных слотов к целевым слотам.

Упаковка библиотеки шейдеров

Руководство по программированию для HLSL

Графика Direct3D 11

DXGI