Бесконтактная
Сценарии
Как описано в обзоре модели взаимодействия, определив пользователей и их цели, спросите себя, с какими экологическими или ситуационными проблемами они могут столкнуться при выполнении своих задач. Например, многие пользователи должны использовать свои руки для достижения реальных целей, и им будет трудно взаимодействовать с интерфейсом на основе рук и контроллеров.
Ниже приведены некоторые сценарии.
- Решение пошаговой задачи, в то время как руки пользователя заняты.
- Обращение к материалам, в то время как руки пользователя заняты.
- Усталость рук.
- Перчатки, которые нельзя отследить.
- Занятость рук.
- Социальная неловкость при использовании жестов большой руки
- Нехватка пространства.
Модальности без рук
Голосовой ввод
Использование голосовых команд и управления интерфейсом — это удобный способ работы с громкой связью и сочетания клавиш для пропуска нескольких шагов, если вы хотите. С помощью голосового ввода пользователь может прочитать название любой кнопки вслух, чтобы активировать ее ("посмотреть, сказать") и общаться с цифровым агентом, который может выполнять задачи за вас.
Взгляд и остановка
В некоторых случаях использование голоса не является идеальным или даже невозможным. Громкие производственные среды, конфиденциальность или социальные нормы могут быть ограничениями. Модель взгляда и остановки позволяет пользователю перемещаться по приложению без каких-либо дополнительных входных данных, кроме глаз или взгляда головы. Пользователь просто продолжает смотреть (головой или глазами) на цель и задерживается там на мгновение, чтобы активировать его. Чтобы узнать больше об индивидуальных рекомендациях по проектированию для взгляда и остановки, проверка из взгляда + остановиться и голова - взгляд + остановиться.
Переход без использования и выхода из нее
В этих сценариях освобождение ваших рук от взаимодействия с голограммами для управления и навигации может варьироваться от абсолютного требования к комплексной работе приложения до дополнительного удобства, которое пользователь может переходить в любое время.
Если приложение требует, чтобы оно всегда использовалось без использования рук, будь то с помощью dwell, пользовательских голосовых команд или одной голосовой команды "выбрать", а затем убедитесь, что в пользовательском интерфейсе есть соответствующие условия.
Если целевому пользователю необходимо переключиться из рук в режим "без рук" по своему усмотрению, важно учесть следующие принципы.
Предположим, что пользователь уже находится в режиме, в который он хочет переключиться.
Например, если пользователь находится на заводе, просматривая видеоснимок на holoLens, и решает взять ключ, чтобы начать работу, он, скорее всего, начнет работать в режиме hands-free без необходимости спускать гаечный ключ, чтобы нажать кнопку. Она может вызывать голосовой сеанс с помощью голосовой команды, останавливаться на уже видимом пользовательском интерфейсе, чтобы начать зацикливаться, или произносить слово "выбрать".
Пользователь может:
- Переключение на режим "без рук", а "без рук"
- Переключение на руки руками
- Переключение на контроллер с помощью контроллера
Создание избыточных способов переключения режимов
Хотя первый принцип касается доступа, второй — о доступности. Не должно быть просто единого способа перехода в режим и выхода из него.
Ниже приведены некоторые примеры.
- Кнопка для начала голосового взаимодействия
- Голосовая команда для перехода с использованием взгляда головы и остановки
Добавление тире драмы
Переключение режима — это большое дело. Важно, чтобы когда эти переходы происходили, они были явным, даже драматическим переключением, чтобы сообщить пользователю, что произошло.
Контрольный список для удобства использования
Может ли пользователь делать все и что угодно без переналадки, сквозной, комплексной?
- Каждый интерактивный объект должен быть доступен без рук
- Убедитесь, что есть замена для всех пользовательских жестов, таких как изменение размера, размещение, прокрутка, касания и т. д.
- Убедитесь, что пользователь всегда имеет уверенный контроль над присутствием, размещением и детализацией пользовательского интерфейса.
- Выход из пользовательского интерфейса
- Адресация пользовательского интерфейса вне поля зрения (FOV)
- Сколько я вижу, где, когда
Механика взаимодействия преподается и усиливается с помощью правильных возможностей?
Понимает ли пользователь ...
- ... В каком режиме они находятся?
- ... Что они могут делать в этом режиме?
- ... Каково текущее состояние?
- ... Как они могут перейти?
Оптимизирован ли пользовательский интерфейс для работы с гарнитурой?
- Пример: возможности Dwell не встроены в типичные двухмерные шаблоны
- Пример. Нацеливание голоса лучше с выделением объектов
- Пример. Голосовое взаимодействие лучше с субтитрами, которые необходимо включить