Поделиться через


Бесконтактная

Сценарии

Как описано в обзоре модели взаимодействия, определив пользователей и их цели, спросите себя, с какими экологическими или ситуационными проблемами они могут столкнуться при выполнении своих задач. Например, многие пользователи должны использовать свои руки для достижения реальных целей, и им будет трудно взаимодействовать с интерфейсом на основе рук и контроллеров.

Ниже приведены некоторые сценарии.

  • Решение пошаговой задачи, в то время как руки пользователя заняты.
  • Обращение к материалам, в то время как руки пользователя заняты.
  • Усталость рук.
  • Перчатки, которые нельзя отследить.
  • Занятость рук.
  • Социальная неловкость при использовании жестов большой руки
  • Нехватка пространства.

Модальности без рук

Голосовой ввод

Использование голосовых команд и управления интерфейсом — это удобный способ работы с громкой связью и сочетания клавиш для пропуска нескольких шагов, если вы хотите. С помощью голосового ввода пользователь может прочитать название любой кнопки вслух, чтобы активировать ее ("посмотреть, сказать") и общаться с цифровым агентом, который может выполнять задачи за вас.

Взгляд и остановка

В некоторых случаях использование голоса не является идеальным или даже невозможным. Громкие производственные среды, конфиденциальность или социальные нормы могут быть ограничениями. Модель взгляда и остановки позволяет пользователю перемещаться по приложению без каких-либо дополнительных входных данных, кроме глаз или взгляда головы. Пользователь просто продолжает смотреть (головой или глазами) на цель и задерживается там на мгновение, чтобы активировать его. Чтобы узнать больше об индивидуальных рекомендациях по проектированию для взгляда и остановки, проверка из взгляда + остановиться и голова - взгляд + остановиться.

Переход без использования и выхода из нее

В этих сценариях освобождение ваших рук от взаимодействия с голограммами для управления и навигации может варьироваться от абсолютного требования к комплексной работе приложения до дополнительного удобства, которое пользователь может переходить в любое время.

Если приложение требует, чтобы оно всегда использовалось без использования рук, будь то с помощью dwell, пользовательских голосовых команд или одной голосовой команды "выбрать", а затем убедитесь, что в пользовательском интерфейсе есть соответствующие условия.

Если целевому пользователю необходимо переключиться из рук в режим "без рук" по своему усмотрению, важно учесть следующие принципы.

Предположим, что пользователь уже находится в режиме, в который он хочет переключиться.

Например, если пользователь находится на заводе, просматривая видеоснимок на holoLens, и решает взять ключ, чтобы начать работу, он, скорее всего, начнет работать в режиме hands-free без необходимости спускать гаечный ключ, чтобы нажать кнопку. Она может вызывать голосовой сеанс с помощью голосовой команды, останавливаться на уже видимом пользовательском интерфейсе, чтобы начать зацикливаться, или произносить слово "выбрать".

Пользователь может:

  • Переключение на режим "без рук", а "без рук"
  • Переключение на руки руками
  • Переключение на контроллер с помощью контроллера

Создание избыточных способов переключения режимов

Хотя первый принцип касается доступа, второй — о доступности. Не должно быть просто единого способа перехода в режим и выхода из него.

Ниже приведены некоторые примеры.

  • Кнопка для начала голосового взаимодействия
  • Голосовая команда для перехода с использованием взгляда головы и остановки

Добавление тире драмы

Переключение режима — это большое дело. Важно, чтобы когда эти переходы происходили, они были явным, даже драматическим переключением, чтобы сообщить пользователю, что произошло.

Контрольный список для удобства использования

Может ли пользователь делать все и что угодно без переналадки, сквозной, комплексной?

  • Каждый интерактивный объект должен быть доступен без рук
  • Убедитесь, что есть замена для всех пользовательских жестов, таких как изменение размера, размещение, прокрутка, касания и т. д.
  • Убедитесь, что пользователь всегда имеет уверенный контроль над присутствием, размещением и детализацией пользовательского интерфейса.
    • Выход из пользовательского интерфейса
    • Адресация пользовательского интерфейса вне поля зрения (FOV)
    • Сколько я вижу, где, когда

Механика взаимодействия преподается и усиливается с помощью правильных возможностей?

Понимает ли пользователь ...

  • ... В каком режиме они находятся?
  • ... Что они могут делать в этом режиме?
  • ... Каково текущее состояние?
  • ... Как они могут перейти?

Оптимизирован ли пользовательский интерфейс для работы с гарнитурой?

  • Пример: возможности Dwell не встроены в типичные двухмерные шаблоны
  • Пример. Нацеливание голоса лучше с выделением объектов
  • Пример. Голосовое взаимодействие лучше с субтитрами, которые необходимо включить

См. также раздел