Поделиться через


Изучение примеров сцен MRTK3

В отличие от MRTK2, MRTK3 не распространяется как проект Unity. Вместо этого MRTK3 состоит из слабо связанной коллекции отдельных пакетов UPM, распространяемой через средство Смешанная реальность Feature Tool, а также через наш официальный репозиторий Git.

В результате мы больше не поставляем примеры сцен внутри самой библиотеки или пакета MRTK. Вместо этого мы храним папку UnityProjects на верхнем уровне репозитория Git, который содержит все проекты Unity, которые мы хотим отправить. В настоящее время эта папка содержит MRTKDevTemplate проект , который содержит все примеры сцен и настроен в соответствии с нашими рекомендуемыми лучшими параметрами.

Мы также рекомендуем использовать проект для локальной MRTKDevTemplate разработки при отправке исправлений или изменений. Все пакеты указываются как локальные зависимости на диске, что упрощает редактирование и отправку изменений. Клонируйте репозиторий, убедитесь, что вы находитесь в mrtk3 ветви, и откройте MRTKDevTemplate проект Unity.

В MRTKDevTemplateможно найти все примеры сцен. Большинство примеров сцен находятся в UnityProjects/MRTKDevTemplate/Assets/Scenes, а некоторые экспериментальные или ранние демонстрационные сцены находятся в UnityProjects/MRTKDevTemplate/Assets/Data Binding Example.

Включенные примеры сцен

Ниже перечислены лишь некоторые из них.

HandInteractionExamples

В этом примере сцены представлено множество примеров взаимодействия. Несмотря на название, эта сцена является хорошим примером кроссплатформенного ввода, включая отслеживание рук, ввод контроллера и ввод с помощью мыши. Приведены примеры нескольких различных элементов управления пользовательского интерфейса и интерактивных объектов, включая системы объемного пользовательского интерфейса.

Меню руки

BoundsControlExamples

Различные конфигурации BoundsControl, отображающие как плоские, так и трехмерные границы.

CanvasExample

Показывает коллекцию компонентов пользовательского интерфейса, созданных с помощью UnityUI. Эти компоненты пользовательского интерфейса создаются с помощью сочетания взаимодействующих компонентов XRI и традиционных обработчиков событий UGUI. Такое сочетание обеспечивает гибкость и адаптивный дизайн для широкого спектра методов и контекстов ввода. Дополнительные сведения см. в обзоре компонентов пользовательского интерфейса.

CanvasUITearsheet

Эта сцена демонстрирует все доступные стандартные блоки пользовательского интерфейса и их перестановки в MRTK. Все элементы управления основаны на новом языке проектирования смешанной реальности.

DialogExample

В этой сцене показано использование элемента управления Dialog.

EyeGazeExample

Пример использования элемента Gaze для выделения объектов в сцене.

HandMenuExamples

Демонстрирует отображение меню рядом с рукой.

InteractableButtonExamples

Пример различных стилей кнопок с возможностью взаимодействия.

NearMenuExamples

Примеры меню близкого взаимодействия.

NonCanvasObjectBarExample

Демонстрирует компонент "Панель объектов", который обеспечивает горизонтальное или вертикальное расположение произвольных трехмерных объектов.

NonCanvasUIBackplateExample

Сцена демонстрирует UIBackplate.prefab. Эти элементы можно использовать для создания различных типов панелей и меню пользовательского интерфейса.

SampleEmptyMRTKScene

Образец пустой сцены MRTK содержит только основную заготовку MRTK (MRTK XR Rig) и заготовку симулятора ввода (MRTKInputSimulator). Он предназначен для предоставления разработчикам пустой сцены только с необходимыми компонентами MRTK для начала работы.

SlateDrawingExample

Демонстрация использования MRTK3 для создания базового приложения для рисования.

SpatialMappingExample

Пример сцены пространственного сопоставления демонстрирует использование ARMeshManager (MRTK XR Rig и ARSpatialMeshManager) в MRTK3 для визуализации пространственной сетки.

TabViewExample

Показывает коллекцию переключателей, управляющих видимостью связанных игровых объектов.

ToggleCollectionExample

ToggleCollection Демонстрирует скрипт, который позволяет группировать несколько интерактивных переключателей. В любой момент времени можно переключать только один переключатель.

Примеры сцен привязки данных и тем

Следующие сцены демонстрируют функциональность очень ранней предварительной версии и подвержены большим изменениям.

Assets\UX Theming Example\Scenes\AudioTheming

Изменение звука виртуальной клавиатуры с помощью привязки данных и тем.

Assets\UX Theming Example\Scenes\BatteryLevelExample

Использование привязки данных для обновления индикатора заряда аккумулятора.

Assets\UX Theming Example\Scenes\CoreUXThemingExample

Пример управления оформлением основных компонентов пользовательского интерфейса с помощью привязки данных и тем.