Создание пакета с использованием макета упаковки
С появлением пакетов активов у разработчиков появились инструменты для создания большего числа пакетов более разнообразных типов. По мере того как приложение становится все более крупным и сложным, в его состав часто входит все больше пакетов, растет сложность управления этими пакетами (особенно если сборка происходит за пределами Visual Studio или с использованием файлов сопоставления). Чтобы упростить управление структурой упаковки приложения, можно использовать макет упаковки, который поддерживается MakeAppx.exe.
Макет упаковки — это отдельный документ XML, описывающий структуру упаковки приложения. Он задает пакеты приложений (основной и дополнительный), пакеты приложения в пакетах приложений и файлы в пакетах приложения. Можно выбирать файлы из разных папок, сетевых расположений и с разных дисков. Для выбора или исключения файлов можно использовать подстановочные знаки.
После настройки структуры упаковки для приложения она используется вместе с файлом MakeAppx.exe, чтобы создать все пакеты для приложения одним вызовом командной строки. Макет упаковки можно редактировать, чтобы изменить структуру пакета в соответствии с вашими потребностями развертывания.
Пример простой структуры упаковки
Вот пример простой структуры упаковки:
<PackagingLayout xmlns="http://schemas.microsoft.com/appx/makeappx/2017">
<PackageFamily ID="MyGame" FlatBundle="true" ManifestPath="C:\mygame\appxmanifest.xml" ResourceManager="false">
<!-- x64 code package-->
<Package ID="x64" ProcessorArchitecture="x64">
<Files>
<File DestinationPath="*" SourcePath="C:\mygame\*"/>
<File ExcludePath="*C:\mygame\*.txt"/>
</Files>
</Package>
<!-- Media asset package -->
<AssetPackage ID="Media" AllowExecution="false">
<Files>
<File DestinationPath="Media\**" SourcePath="C:\mygame\media\**"/>
</Files>
</AssetPackage>
</PackageFamily>
</PackagingLayout>
Разделим пример на несколько частей, чтобы понять, как все функционирует.
PackageFamily
Этот макет упаковки создаст один неструктурированный файл пакета приложений с пакетом архитектуры x64 и пакетом ресурсов media.
Элемент PackageFamily используется для определения пакета приложений. Необходимо использовать атрибут ManifestPath, чтобы предоставить элемент AppxManifest для пакета. Манифест AppxManifest должен соответствовать манифесту AppxManifest для пакета архитектуры пакета. Необходимо также указать атрибут ID. Он используется вместе с файлом MakeAppx.exe при создании пакета, чтобы при желании можно было создать только этот пакет. Это же будет именем файла получившегося пакета. Атрибут FlatBundle служит для описания типа пакета, который требуется создать: true — плоский пакет (см. подробную информацию здесь); false — классический пакет. Атрибут ResourceManager указывает, будут ли пакеты ресурсов внутри этого пакета использовать MRT, чтобы получить доступ к файлам. По умолчанию этот параметр имеет значение true, но с Windows 10 версии 1803 эта возможность еще не готова, поэтому атрибуту необходимо присваивать значение false.
Элементы Package и AssetPackage
В PackageFamily определяются пакеты приложения, которые содержит пакет приложений, или ссылки. Здесь определяется пакет архитектуры (основной пакет) с элементом Package и пакет активов с элементом AssetPackage. Пакет архитектуры должен указывать, для какой архитектуры предназначен пакет: x64, x86, ARM или нейтральная. Кроме того, можно (при необходимости) напрямую предоставить манифест AppxManifest специально для этого пакета, используя атрибут ManifestPath еще раз. Манифест AppxManifest не предоставляется, он будет создан автоматически из манифеста AppxManifest, предоставляемого для PackageFamily.
По умолчанию AppxManifest будет создан для каждого пакета приложения внутри пакета приложений. Для пакета активов можно также задать атрибут AllowExecution. Если задать значение false (по умолчанию), это поможет уменьшить время публикации для вашего приложения, поскольку пакеты, выполнять которые не требуются, не заблокируют своим сканированием на вирусы процесс публикации (подробнее об этом см. в разделе Вводные сведения о пакетах активов).
Файлы
В каждом определении пакета можно использовать элемент File, чтобы выбрать файлы для включения в пакет. Атрибут SourcePath указывает на локальное расположение файлов. Можно выбрать файлы из разных папок (указав относительные пути), с разных дисков (указав абсолютные пути) или даже сетевых папок (указав что-то вроде \\myshare\myapp\*
). DestinationPath — это место, где в конце концов окажутся файлы в пакете (относительно корневого каталога пакета). ExcludePath можно использовать (вместо двух других атрибутов), чтобы выбрать файлы, которые необходимо исключить из файлов, выбранных атрибутом SourcePath других элементов File в том же пакете.
Каждый элемент File можно использовать, чтобы выбрать несколько файлов с помощью подстановочных знаков. Как правило, отдельный подстановочный знак (*
) можно использовать в любом месте пути неограниченное число раз. Однако один подстановочный знак будет соответствовать только файлам в папке, но не вложенным папкам. Например, C:\MyGame\*\*
можно использовать в SourcePath, чтобы выбрать файлы C:\MyGame\Audios\UI.mp3
и C:\MyGame\Videos\intro.mp4
, однако выбрать C:\MyGame\Audios\Level1\warp.mp3
невозможно. Двойной подстановочный знак (**
) также можно использовать вместо имен папок или файлов, чтобы установить рекурсивное соответствие элементов (использовать рядом с неполными именами его, однако, нельзя). Например, C:\MyGame\**\Level1\**
может выбрать C:\MyGame\Audios\Level1\warp.mp3
и C:\MyGame\Videos\Bonus\Level1\DLC1\intro.mp4
. Подстановочные знаки можно также использовать для непосредственного изменения имен файлов в процессе упаковки, если подстановочные знаки используются в разных местах источника и целевого назначения. Например, если задано C:\MyGame\Audios\*
для SourcePath и Sound\copy_*
для DestinationPath, можно выбрать C:\MyGame\Audios\UI.mp3
и отображать его в пакете как Sound\copy_UI.mp3
. Как правило, число отдельных и двойных подстановочных знаков должно быть одинаковым для SourcePath и DestinationPath отдельного элемента File.
Пример сложной структуры упаковки
Вот пример более сложной структуры упаковки:
<PackagingLayout xmlns="http://schemas.microsoft.com/appx/makeappx/2017">
<!-- Main game -->
<PackageFamily ID="MyGame" FlatBundle="true" ManifestPath="C:\mygame\appxmanifest.xml" ResourceManager="false">
<!-- x64 code package-->
<Package ID="x64" ProcessorArchitecture="x64">
<Files>
<File DestinationPath="*" SourcePath="C:\mygame\*"/>
<File ExcludePath="*C:\mygame\*.txt"/>
</Files>
</Package>
<!-- Media asset package -->
<AssetPackage ID="Media" AllowExecution="false">
<Files>
<File DestinationPath="Media\**" SourcePath="C:\mygame\media\**"/>
</Files>
</AssetPackage>
<!-- English resource package -->
<ResourcePackage ID="en">
<Files>
<File DestinationPath="english\**" SourcePath="C:\mygame\english\**"/>
</Files>
<Resources Default="true">
<Resource Language="en"/>
</Resources>
</ResourcePackage>
<!-- French resource package -->
<ResourcePackage ID="fr">
<Files>
<File DestinationPath="french\**" SourcePath="C:\mygame\french\**"/>
</Files>
<Resources>
<Resource Language="fr"/>
</Resources>
</ResourcePackage>
</PackageFamily>
<!-- DLC in the related set -->
<PackageFamily ID="DLC" Optional="true" ManifestPath="C:\DLC\appxmanifest.xml">
<Package ID="DLC.x86" Architecture="x86">
<Files>
<File DestinationPath="**" SourcePath="C:\DLC\**"/>
</Files>
</Package>
</PackageFamily>
<!-- DLC not part of the related set -->
<PackageFamily ID="Themes" Optional="true" RelatedSet="false" ManifestPath="C:\themes\appxmanifest.xml">
<Package ID="Themes.main" Architecture="neutral">
<Files>
<File DestinationPath="**" SourcePath="C:\themes\**"/>
</Files>
</Package>
</PackageFamily>
<!-- Existing packages that need to be included/referenced in the bundle -->
<PrebuiltPackage Path="C:\prebuilt\DLC2.appxbundle" />
</PackagingLayout>
Этот пример отличается от простого примера добавлением элементов ResourcePackage и Optional.
Пакеты ресурсов можно указать с помощью элемента ResourcePackage. В ResourcePackage элемент Resources необходимо использовать, чтобы задать квалификаторы ресурсов для пакета ресурсов. Квалификаторы ресурсов — это ресурсы, которые поддерживаются пакетом ресурсов. Здесь мы видим, что определено два пакета ресурсов и каждый содержит файлы для английского и французского языков. Пакет ресурсов может иметь несколько квалификаторов. Для этого достаточно добавить другой элемент Resource в Resources. Ресурс по умолчанию для измерения ресурсов также необходимо указать, если измерение существует (измерения: language, scale, dxfl). Здесь английский указан в качестве языка по умолчанию, то есть пользователи, у которых в качестве системного языка не задан французский, перейдут на загрузку пакета ресурсов для английского языка, и интерфейс для них будет отображаться на английском языке.
У каждого дополнительного пакета есть свое определенное имя семейства пакетов, его необходимо определить с помощью элементов PackageFamily, задав для атрибута Optional значение true. Атрибут RelatedSet используется, чтобы указать, находится ли дополнительный пакет внутри связанного набора (по умолчанию это так) и нужно ли обновлять дополнительный пакет вместе с основным.
Элемент PrebuiltPackage используется для добавления пакетов, которые не определены в макете упаковки для включения или ссылки на них в создаваемые файлы пакетов приложений. В этом случае сюда включается еще один дополнительный пакет DLC, чтобы основной файл пакета приложений смог ссылаться на него и включать его в связанный набор.
Создание пакетов приложений с использованием структуры упаковки и файла MakeAppx.exe
Определившись со структурой упаковки для своего приложения, можно приступать к использованию файла MakeAppx.exe для создания пакетов вашего приложения. Чтобы создать все пакеты, определенные в структуре упаковки, воспользуйтесь следующей командой:
MakeAppx.exe build /f PackagingLayout.xml /op OutputPackages\
Однако если вы обновляете свое приложение и некоторые пакеты не содержат никаких измененных файлов, можно создать только пакеты, которые изменились. Если использовать пример простой структуры упаковки на этой странице и создать пакет с архитектурой x64, команда будет выглядеть следующим образом:
MakeAppx.exe build /f PackagingLayout.xml /id "x64" /ip PreviousVersion\ /op OutputPackages\ /iv
Флаг /id
можно использовать, чтобы выбрать пакеты, которые необходимо создать из структуры упаковки, чтобы они соответствовали атрибуту ID в структуре. /ip
указывает, где в этом случае находится предыдущая версия пакетов. Необходимо указать предыдущую версию, так как файл пакета приложения по-прежнему должен ссылаться на предыдущую версию пакета мультимедиа . Флаг /iv
используется для автоматического увеличения номера версии создаваемых пакетов (вместо изменения версии в AppxManifest). Кроме того, коммутаторы /pv
и /bv
можно использовать для непосредственного предоставления версии пакета приложения (для всех создаваемых пакетов приложения) и версии пакетов приложений (для всех создаваемых пакетов приложений) соответственно.
Если используется пример сложной схемы упаковки на этой странице и требуется только создать дополнительный пакет приложений Themes и пакет приложения Themes.main, на который он ссылается, следует воспользоваться следующей командой:
MakeAppx.exe build /f PackagingLayout.xml /id "Themes" /op OutputPackages\ /bc /nbp
Флаг /bc
указывает, что необходимо также создать дочерние объекты пакета приложений Themes (в этом случае будет создан Themes.main). Флаг /nbp
указывает, что родительский пакет приложений Themes создавать не требуется. Родительский пакет пакета Themes (дополнительного пакета приложений) является основным пакетом приложений: MyGame . Обычно для дополнительного пакета в соответствующем наборе нужно также создать основной пакет приложений, чтобы можно было установить дополнительный пакет, поскольку основной пакет приложений также ссылается на дополнительный пакет, когда находится в соответствующем наборе (чтобы гарантировать эффективное управление версиями между основными и дополнительными пакетами). Взаимоотношения "родительский/дочерний" между пакетами проиллюстрированы на следующей диаграмме: