Примечание
Для доступа к этой странице требуется авторизация. Вы можете попробовать войти или изменить каталоги.
Для доступа к этой странице требуется авторизация. Вы можете попробовать изменить каталоги.
Здесь мы покажем, как создать устройство Direct3D, цепочку буферов и представление целевого объекта отрисовки, а также как представить отображаемое изображение на экране.
Цель: настроить ресурсы DirectX в приложении C++ на универсальной платформе Windows (UWP) и отобразить сплошной цвет.
Предпосылки
Предположим, что вы знакомы с C++. Вам также нужен базовый опыт работы с концепциями программирования графики.
Время завершения: 20 минут.
Инструкции
1. Объявление переменных интерфейса Direct3D с помощью ComPtr
Мы объявляем переменные интерфейса Direct3D с помощью интеллектуального указателя шаблона из библиотеки шаблонов среды выполнения Windows C++ (WRL), чтобы управлять временем существования этих переменных в безопасном режиме. Затем мы можем использовать эти переменные для доступа к классу ComPtr и его членам. Рассмотрим пример.
ComPtr<ID3D11RenderTargetView> m_renderTargetView;
m_d3dDeviceContext->OMSetRenderTargets(
1,
m_renderTargetView.GetAddressOf(),
nullptr // Use no depth stencil.
);
Если объявить ID3D11RenderTargetView с ComPtr, затем можно использовать метод GetAddressOf ComPtr для получения адреса указателя на ID3D11RenderTargetView (**ID3D11RenderTargetView) для передачи в ID3D11DeviceContext::OMSetRenderTargets.
После запуска приложения-примера оно инициализируется, загружается и становится готово к выполнению.
2. Создание устройства Direct3D
Чтобы использовать API Direct3D для отрисовки сцены, сначала необходимо создать устройство Direct3D, представляющее адаптер дисплея. Чтобы создать устройство Direct3D, мы вызываем функцию D3D11CreateDevice. Мы указываем уровни 9.1–11.1 в массиве значений D3D_FEATURE_LEVEL. Direct3D проходит по массиву по порядку и возвращает самый высокий поддерживаемый уровень функциональности. Таким образом, чтобы получить самый высокий уровень функциональности, мы перечисляем записи массива D3D_FEATURE_LEVEL от самого высокого до самого низкого. Мы передаем флаг D3D11_CREATE_DEVICE_BGRA_SUPPORT в параметр Флаги, чтобы обеспечить взаимодействие ресурсов Direct3D с Direct2D. Если мы используем отладочную сборку, мы также передадим флаг D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUG. Дополнительные сведения об отладке приложений см. в разделе Использование слоя отладки для отладки приложений.
Мы получаем устройство Direct3D 11.1 (ID3D11Device1) и контекст устройства (ID3D11DeviceContext1) путем запроса устройства и контекста устройства Direct3D 11, возвращаемых из D3D11CreateDevice.
// First, create the Direct3D device.
// This flag is required in order to enable compatibility with Direct2D.
UINT creationFlags = D3D11_CREATE_DEVICE_BGRA_SUPPORT;
#if defined(_DEBUG)
// If the project is in a debug build, enable debugging via SDK Layers with this flag.
creationFlags |= D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUG;
#endif
// This array defines the ordering of feature levels that D3D should attempt to create.
D3D_FEATURE_LEVEL featureLevels[] =
{
D3D_FEATURE_LEVEL_11_1,
D3D_FEATURE_LEVEL_11_0,
D3D_FEATURE_LEVEL_10_1,
D3D_FEATURE_LEVEL_10_0,
D3D_FEATURE_LEVEL_9_3,
D3D_FEATURE_LEVEL_9_1
};
ComPtr<ID3D11Device> d3dDevice;
ComPtr<ID3D11DeviceContext> d3dDeviceContext;
DX::ThrowIfFailed(
D3D11CreateDevice(
nullptr, // Specify nullptr to use the default adapter.
D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE,
nullptr, // leave as nullptr if hardware is used
creationFlags, // optionally set debug and Direct2D compatibility flags
featureLevels,
ARRAYSIZE(featureLevels),
D3D11_SDK_VERSION, // always set this to D3D11_SDK_VERSION
&d3dDevice,
nullptr,
&d3dDeviceContext
)
);
// Retrieve the Direct3D 11.1 interfaces.
DX::ThrowIfFailed(
d3dDevice.As(&m_d3dDevice)
);
DX::ThrowIfFailed(
d3dDeviceContext.As(&m_d3dDeviceContext)
);
3. Создание цепочки обмена
Затем мы создадим цепочку обмена, которую устройство использует для отрисовки и отображения. Мы объявляем и инициализируем структуру DXGI_SWAP_CHAIN_DESC1 для описания цепочки буферов. Затем мы настраиваем цепочку буферов как модель переверки (т. е. цепочку буферов, которая имеет значение
Мы получаем базовое устройство DXGI, сделав запрос к устройству Direct3D 11.1. Чтобы свести к минимуму потребление энергии, что важно для таких устройств с питанием от батареи, как ноутбуки и планшеты, следует вызвать метод IDXGIDevice1::SetMaximumFrameLatency, установив 1 в качестве максимального количества кадров заднего буфера, которые DXGI может поставить в очередь. Это гарантирует, что приложение отрисовывается только после вертикальной синхронизации.
Чтобы, наконец, создать swap chain, необходимо получить родительскую фабрику на устройстве DXGI. Мы вызываем IDXGIDevice::GetAdapter для получения адаптера для устройства, а затем вызываем IDXGIObject::GetParent на адаптере, чтобы получить родительскую фабрику (IDXGIFactory2). Чтобы создать цепочку буферов, мы вызываем IDXGIFactory2::CreateSwapChainForCoreWindow с дескриптором цепочки буферов и основным окном приложения.
// If the swap chain does not exist, create it.
DXGI_SWAP_CHAIN_DESC1 swapChainDesc = {0};
swapChainDesc.Stereo = false;
swapChainDesc.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT;
swapChainDesc.Scaling = DXGI_SCALING_NONE;
swapChainDesc.Flags = 0;
// Use automatic sizing.
swapChainDesc.Width = 0;
swapChainDesc.Height = 0;
// This is the most common swap chain format.
swapChainDesc.Format = DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM;
// Don't use multi-sampling.
swapChainDesc.SampleDesc.Count = 1;
swapChainDesc.SampleDesc.Quality = 0;
// Use two buffers to enable the flip effect.
swapChainDesc.BufferCount = 2;
// We recommend using this swap effect for all applications.
swapChainDesc.SwapEffect = DXGI_SWAP_EFFECT_FLIP_SEQUENTIAL;
// Once the swap chain description is configured, it must be
// created on the same adapter as the existing D3D Device.
// First, retrieve the underlying DXGI Device from the D3D Device.
ComPtr<IDXGIDevice2> dxgiDevice;
DX::ThrowIfFailed(
m_d3dDevice.As(&dxgiDevice)
);
// Ensure that DXGI does not queue more than one frame at a time. This both reduces
// latency and ensures that the application will only render after each VSync, minimizing
// power consumption.
DX::ThrowIfFailed(
dxgiDevice->SetMaximumFrameLatency(1)
);
// Next, get the parent factory from the DXGI Device.
ComPtr<IDXGIAdapter> dxgiAdapter;
DX::ThrowIfFailed(
dxgiDevice->GetAdapter(&dxgiAdapter)
);
ComPtr<IDXGIFactory2> dxgiFactory;
DX::ThrowIfFailed(
dxgiAdapter->GetParent(IID_PPV_ARGS(&dxgiFactory))
);
// Finally, create the swap chain.
CoreWindow^ window = m_window.Get();
DX::ThrowIfFailed(
dxgiFactory->CreateSwapChainForCoreWindow(
m_d3dDevice.Get(),
reinterpret_cast<IUnknown*>(window),
&swapChainDesc,
nullptr, // Allow on all displays.
&m_swapChain
)
);
4. Создание представления целевого объекта отрисовки
Чтобы отрисовать графику в окне, необходимо создать представление рендеринг-цели. Мы вызываем IDXGISwapChain::GetBuffer для получения обратного буфера цепочки буферов для использования при создании представления целевого объекта отрисовки. Мы указываем задний буфер в виде трехмерной текстуры (ID3D11Texture2D). Чтобы создать представление объекта render-target, мы вызываем ID3D11Device::CreateRenderTargetView с обратной буферной цепочкой. Необходимо указать, чтобы нарисовать все основное окно, указав порт представления (D3D11_VIEWPORT) в качестве полного размера заднего буфера цепочки буферов. Мы используем порт представления в вызове ID3D11DeviceContext::RSSetViewports для привязки порта представления к этапу растризатора конвейера. Этап растризатора преобразует векторные данные в растровое изображение. В этом случае нам не требуется преобразование, так как мы просто отображаем сплошной цвет.
// Once the swap chain is created, create a render target view. This will
// allow Direct3D to render graphics to the window.
ComPtr<ID3D11Texture2D> backBuffer;
DX::ThrowIfFailed(
m_swapChain->GetBuffer(0, IID_PPV_ARGS(&backBuffer))
);
DX::ThrowIfFailed(
m_d3dDevice->CreateRenderTargetView(
backBuffer.Get(),
nullptr,
&m_renderTargetView
)
);
// After the render target view is created, specify that the viewport,
// which describes what portion of the window to draw to, should cover
// the entire window.
D3D11_TEXTURE2D_DESC backBufferDesc = {0};
backBuffer->GetDesc(&backBufferDesc);
D3D11_VIEWPORT viewport;
viewport.TopLeftX = 0.0f;
viewport.TopLeftY = 0.0f;
viewport.Width = static_cast<float>(backBufferDesc.Width);
viewport.Height = static_cast<float>(backBufferDesc.Height);
viewport.MinDepth = D3D11_MIN_DEPTH;
viewport.MaxDepth = D3D11_MAX_DEPTH;
m_d3dDeviceContext->RSSetViewports(1, &viewport);
5. Представление отрисованного изображения
Мы входим в бесконечный цикл, чтобы постоянно отрисовывать и отображать сцену.
В этом цикле мы вызываем:
- ID3D11DeviceContext::OMSetRenderTargets, чтобы указать целевой объект отрисовки в качестве целевого объекта вывода.
- ID3D11DeviceContext::ClearRenderTargetView, чтобы очистить целевой объект отрисовки до сплошного цвета.
- IDXGISwapChain::Present, чтобы представить отображаемое изображение в окне.
Так как ранее мы установили максимальную задержку кадров на 1, Windows обычно замедляет цикл отрисовки на частоту обновления экрана, как правило, около 60 Гц. Windows замедляет цикл отрисовки, переводя приложение в спящий режим, когда приложение вызывает Present. Windows переводит приложение в спящий режим, пока экран не будет обновлён.
// Enter the render loop. Note that UWP apps should never exit.
while (true)
{
// Process events incoming to the window.
m_window->Dispatcher->ProcessEvents(CoreProcessEventsOption::ProcessAllIfPresent);
// Specify the render target we created as the output target.
m_d3dDeviceContext->OMSetRenderTargets(
1,
m_renderTargetView.GetAddressOf(),
nullptr // Use no depth stencil.
);
// Clear the render target to a solid color.
const float clearColor[4] = { 0.071f, 0.04f, 0.561f, 1.0f };
m_d3dDeviceContext->ClearRenderTargetView(
m_renderTargetView.Get(),
clearColor
);
// Present the rendered image to the window. Because the maximum frame latency is set to 1,
// the render loop will generally be throttled to the screen refresh rate, typically around
// 60 Hz, by sleeping the application on Present until the screen is refreshed.
DX::ThrowIfFailed(
m_swapChain->Present(1, 0)
);
}
6. Изменение размера окна приложения и буфера цепочки обмена
Если размер окна приложения изменяется, приложение должно изменить размер буферов цепочки обмена, повторно создать представление целевого рендеринга, а затем отобразить изменённое изображение. Чтобы изменить размер буферов цепочки буферов, мы вызываем IDXGISwapChain::ResizeBuffers. В этом вызове мы оставим количество буферов и формат буферов без изменений (параметр bufferCount
// If the swap chain already exists, resize it.
DX::ThrowIfFailed(
m_swapChain->ResizeBuffers(
2,
0,
0,
DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM,
0
)
);
Сводка и дальнейшие действия
Мы создали устройство Direct3D, цепочку буферов и вид на целевой объект отрисовки и представили отрендеренное изображение на дисплей.
Затем мы также нарисуем треугольник на дисплее.
создание шейдеров и рисование примитивов