Поделиться через


Метод ID3D10Device::IASetVertexBuffers (d3d10.h)

Привяжите массив буферов вершин к этапу входного ассемблер.

Синтаксис

void IASetVertexBuffers(
  [in] UINT         StartSlot,
  [in] UINT         NumBuffers,
  [in] ID3D10Buffer * const *ppVertexBuffers,
  [in] const UINT   *pStrides,
  [in] const UINT   *pOffsets
);

Параметры

[in] StartSlot

Тип: UINT

Первый входной слот для привязки. Первый буфер вершин явно привязывается к начальнму слоту; это приводит к тому, что каждый дополнительный буфер вершин в массиве неявно привязывается к каждому последующему входным слотам. Доступно не более 16 или 32 входных слотов (от 0 до D3D10_IA_VERTEX_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - 1 или D3D10_1_IA_VERTEX_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - 1); максимальное количество входных слотов зависит от уровня компонентов.

[in] NumBuffers

Тип: UINT

Количество буферов вершин в массиве. Количество буферов (плюс начальный слот) не может превышать общее число входных слотов этапа IA.

[in] ppVertexBuffers

Тип: ID3D10Buffer*

Указатель на массив буферов вершин (см. ID3D10Buffer). Буферы вершин должны быть созданы с флагом D3D10_BIND_VERTEX_BUFFER .

[in] pStrides

Тип: const UINT*

Указатель на массив значений шага; одно значение шага для каждого буфера в массиве буфера вершин. Каждый шаг — это размер (в байтах) элементов, которые будут использоваться из этого буфера вершин.

[in] pOffsets

Тип: const UINT*

Указатель на массив значений смещения; одно значение смещения для каждого буфера в массиве буфера вершин. Каждое смещение — это количество байтов между первым элементом буфера вершин и первым элементом, который будет использоваться.

Возвращаемое значение

None

Remarks

Сведения о создании буферов вершин см. в разделе Создание буфера вершин.

Вызов этого метода с помощью буфера, который в настоящее время привязан к записи (т. е. привязан к этапу конвейера вывода потока ), фактически привязывает значение NULL , так как буфер не может быть связан одновременно как входной, так и выходной.

Уровень отладки будет создавать предупреждение всякий раз, когда ресурс не может быть связан одновременно как входные и выходные данные, но это не помешает использовать недопустимые данные в среде выполнения.

Метод не будет содержать ссылку на переданные интерфейсы. По этой причине приложения должны быть осторожны, чтобы не освободить интерфейс, используемый в настоящее время устройством.

Требования

Требование Значение
Целевая платформа Windows
Header d3d10.h
Библиотека D3D10.lib

См. также раздел

Интерфейс ID3D10Device