Метод ID3D11DeviceContext::ResolveSubresource (d3d11.h)

Скопируйте ресурс с несколькими выборками в ресурс без нескольких выборок.

Синтаксис

void ResolveSubresource(
  [in] ID3D11Resource *pDstResource,
  [in] UINT           DstSubresource,
  [in] ID3D11Resource *pSrcResource,
  [in] UINT           SrcSubresource,
  [in] DXGI_FORMAT    Format
);

Параметры

[in] pDstResource

Тип: ID3D11Resource*

Целевой ресурс. Должен быть созданным с флагом D3D11_USAGE_DEFAULT и быть одноэлементным. См . ID3D11Resource.

[in] DstSubresource

Тип: UINT

Отсчитываемый от нуля индекс, определяющий целевой подресурс. Используйте D3D11CalcSubresource для вычисления индекса.

[in] pSrcResource

Тип: ID3D11Resource*

Исходный ресурс. Должен быть многопримерным.

[in] SrcSubresource

Тип: UINT

Исходный подресурс исходного ресурса.

[in] Format

Тип: DXGI_FORMAT

DXGI_FORMAT, указывающий, как ресурс с несколькими выборками будет разрешаться в ресурс с одной выборкой. См. примечания.

Возвращаемое значение

None

Remarks

Этот API наиболее полезен при повторном использовании результирующей целевой платформы отрисовки одного прохода отрисовки в качестве входных данных для второго прохода отрисовки.

Исходный и целевой ресурсы должны иметь один и тот же тип ресурса и иметь одинаковые измерения. Кроме того, они должны иметь совместимые форматы. Для этого существует три сценария:

Сценарий Требования
Источник и назначение предварительно структурированы и типизированы Исходный и целевой форматы должны иметь одинаковый формат, и этот формат должен быть указан в параметре Format.
Один ресурс является предварительно структурированным и типизированным, а другой — предварительно структурированным и нетипизированным. Типизированный ресурс должен иметь формат, совместимый с бестипным ресурсом (т. е. типизированный ресурс является DXGI_FORMAT_R32_FLOAT, а нетипизированный ресурс — DXGI_FORMAT_R32_TYPELESS). Формат типизированного ресурса должен быть указан в параметре Format.
Источник и назначение являются предварительно структурированными и нетипизированными Исходный и целевой формат должны иметь одинаковый бестипный формат (т. е. оба должны иметь DXGI_FORMAT_R32_TYPELESS), а параметр Format должен указывать формат, совместимый с источником и назначением (т. е. если они DXGI_FORMAT_R32_TYPELESS то DXGI_FORMAT_R32_FLOAT можно указать в параметре Format).

Например, при использовании формата DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_TYPELESS:

  • Формат источника (или деста) может быть DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM
  • Формат dest (или source) может быть DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT

Требования

   
Целевая платформа Windows
Header d3d11.h
Библиотека D3D11.lib

См. также раздел

ID3D11DeviceContext