Метод ID3D11On12Device::ReleaseWrappedResources (d3d11on12.h)
Выпуски ресурсов D3D11, которые были упакованы для D3D 11on12.
Синтаксис
void ReleaseWrappedResources(
[in] ID3D11Resource * const *ppResources,
UINT NumResources
);
Параметры
[in] ppResources
Тип: ID3D11Resource*
Указывает указатель на набор ресурсов D3D11, определенный id3D11Resource.
NumResources
Тип: UINT
Количество ресурсов.
Возвращаемое значение
None
Remarks
Вызовите этот метод перед вызовом flush, чтобы вставить барьеры ресурсов в соответствующее состояние "out" и пометить, что они должны находиться в состоянии "в". Если список ресурсов не указан, переносятся все упакованные ресурсы. Эти ресурсы будут помечены как "не получены" в отслеживании опасности, пока не будет вызван ID3D11On12Device::AcquireWrappedResources .
Этот метод не может предоставлять ресурсы мьютекса с ключами; вместо этого используйте IDXGIKeyedMutex::ReleaseSync .
Примеры
Отрисовка текста по D3D12 с помощью D2D через устройство 11On12.
// Render text over D3D12 using D2D via the 11On12 device.
void D3D1211on12::RenderUI()
{
D2D1_SIZE_F rtSize = m_d2dRenderTargets[m_frameIndex]->GetSize();
D2D1_RECT_F textRect = D2D1::RectF(0, 0, rtSize.width, rtSize.height);
static const WCHAR text[] = L"11On12";
// Acquire our wrapped render target resource for the current back buffer.
m_d3d11On12Device->AcquireWrappedResources(m_wrappedBackBuffers[m_frameIndex].GetAddressOf(), 1);
// Render text directly to the back buffer.
m_d2dDeviceContext->SetTarget(m_d2dRenderTargets[m_frameIndex].Get());
m_d2dDeviceContext->BeginDraw();
m_d2dDeviceContext->SetTransform(D2D1::Matrix3x2F::Identity());
m_d2dDeviceContext->DrawTextW(
text,
_countof(text) - 1,
m_textFormat.Get(),
&textRect,
m_textBrush.Get()
);
ThrowIfFailed(m_d2dDeviceContext->EndDraw());
// Release our wrapped render target resource. Releasing
// transitions the back buffer resource to the state specified
// as the OutState when the wrapped resource was created.
m_d3d11On12Device->ReleaseWrappedResources(m_wrappedBackBuffers[m_frameIndex].GetAddressOf(), 1);
// Flush to submit the 11 command list to the shared command queue.
m_d3d11DeviceContext->Flush();
}
См. пример кода в справочнике по D3D12.
Требования
Целевая платформа | Windows |
Header | d3d11on12.h |
Библиотека | D3D11.lib |
DLL | D3D11.dll |