Перечисление D3D12_FORMAT_SUPPORT1 (d3d12.h)

Указывает ресурсы, поддерживаемые для указанного формата.

Синтаксис

typedef enum D3D12_FORMAT_SUPPORT1 {
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_NONE = 0,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BUFFER = 0x1,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_IA_VERTEX_BUFFER = 0x2,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_IA_INDEX_BUFFER = 0x4,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SO_BUFFER = 0x8,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE1D = 0x10,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE2D = 0x20,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE3D = 0x40,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURECUBE = 0x80,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_LOAD = 0x100,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE = 0x200,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE_COMPARISON = 0x400,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE_MONO_TEXT = 0x800,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MIP = 0x1000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_RENDER_TARGET = 0x4000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BLENDABLE = 0x8000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DEPTH_STENCIL = 0x10000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_RESOLVE = 0x40000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DISPLAY = 0x80000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_CAST_WITHIN_BIT_LAYOUT = 0x100000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_RENDERTARGET = 0x200000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_LOAD = 0x400000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_GATHER = 0x800000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BACK_BUFFER_CAST = 0x1000000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TYPED_UNORDERED_ACCESS_VIEW = 0x2000000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_GATHER_COMPARISON = 0x4000000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DECODER_OUTPUT = 0x8000000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_PROCESSOR_OUTPUT = 0x10000000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_PROCESSOR_INPUT = 0x20000000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_ENCODER = 0x40000000
} ;

Константы

 
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_NONE
Значение: 0
Ресурсы не поддерживаются.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BUFFER
Значение: 0x1
Поддерживаемые ресурсы буфера.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_IA_VERTEX_BUFFER
Значение: 0x2
Поддерживаются буферы вершин.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_IA_INDEX_BUFFER
Значение: 0x4
Буферы индекса поддерживаются.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SO_BUFFER
Значение: 0x8
Поддерживаются буферы вывода потоковой передачи.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE1D
Значение: 0x10
Поддерживаются ресурсы 1D-текстур.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE2D
Значение: 0x20
Поддерживаются ресурсы двухd-текстур.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE3D
Значение: 0x40
Поддерживаются ресурсы трехмерных текстур.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURECUBE
Значение: 0x80
Поддерживаются ресурсы текстур куба.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_LOAD
Значение: 0x100
Поддерживается функция HLSL Load для объектов текстуры.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE
Значение: 0x200
Функция HLSL Sample для объектов текстуры поддерживается.

Примечание Если устройство поддерживает формат в качестве ресурса (1D, 2D, 3D или кубовая карта), но не поддерживает этот параметр, ресурс по-прежнему может использовать метод Sample , но должен использовать только состояние выборки фильтрации точек для выполнения примера.

 
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE_COMPARISON
Значение: 0x400
Поддерживаются функции HLSL SampleCmp и SampleCmpLevelZero для объектов текстуры.

Обратите внимание Windows 8 и более поздних версий могут предоставлять ограниченную поддержку этих функций на уровнях функций Direct3D 9_1, 9_2 и 9_3. Дополнительные сведения см. в статье Реализация теневых буферов для уровня компонентов Direct3D 9.

 
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE_MONO_TEXT
Значение: 0x800
Зарезервировано.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MIP
Значение: 0x1000
Поддерживаются MIP-карты.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_RENDER_TARGET
Значение: 0x4000
Поддерживаются целевые объекты отрисовки.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BLENDABLE
Значение: 0x8000
Поддерживаются операции смешения.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DEPTH_STENCIL
Значение: 0x10000
Поддерживаются наборы элементов глубины.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_RESOLVE
Значение: 0x40000
Поддерживаются операции сглаживания с несколькими выборками (MSAA). Дополнительные сведения см. в разделе ID3D12GraphicsCommandList::ResolveSubresource.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DISPLAY
Значение: 0x80000
Формат может отображаться на экране.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_CAST_WITHIN_BIT_LAYOUT
Значение: 0x100000
Формат нельзя привести к другому формату.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_RENDERTARGET
Значение: 0x200000
Формат можно использовать в качестве многофакторной отрисовки.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_LOAD
Значение: 0x400000
Формат можно использовать в качестве текстуры с несколькими выборками и считывать в шейдер с помощью функции HLSL Load .
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_GATHER
Значение: 0x800000
Формат можно использовать с функцией сбора HLSL. Это значение доступно в DirectX 10.1 или более поздней версии.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BACK_BUFFER_CAST
Значение: 0x1000000
Формат поддерживает приведение, если ресурс является задним буфером.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TYPED_UNORDERED_ACCESS_VIEW
Значение: 0x2000000
Формат можно использовать для представления неупорядоченного доступа.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_GATHER_COMPARISON
Значение: 0x4000000
Формат можно использовать с функцией сравнения сбора HLSL.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DECODER_OUTPUT
Значение: 0x8000000
Формат можно использовать с выходными данными декодера.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_PROCESSOR_OUTPUT
Значение: 0x10000000
Формат можно использовать с выходными данными видеопроцессоров.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_PROCESSOR_INPUT
Значение: 0x20000000
Формат можно использовать с входными данными видеопроцессоров.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_ENCODER
Значение: 0x40000000
Формат можно использовать с видеокодировщиком.

Комментарии

Это перечисление используется структурой D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT .

Требования

Требование Значение
Заголовок d3d12.h

См. также раздел

Основные перечисления

D3D12_HEAP_FLAGS