Базовые перечисления

Следующие перечисления объявляются в d3d12.h.

В этом разделе

Раздел и описание
D3D_ROOT_SIGNATURE_VERSION. Указывает версию макета корневой подписи.
D3D_SHADER_MODEL. Указывает модель шейдера.
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_OP. Определяет константы, определяющие операции отрисовки и вычисления GPU.
D3D12_BACKGROUND_PROCESSING_MODE. Определяет константы, определяющие уровень динамической оптимизации для применения к отправляемой работе GPU.
D3D12_BLEND. Задает коэффициенты смешения, которые модулируют значения для пиксельного шейдера и целевого объекта отрисовки.
D3D12_BLEND_OP. Задает операции смешения RGB или альфа-смешивания.
D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS. Определяет способ просмотра ресурса буфера.
D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS. Определяет параметры представления неупорядоченного доступа для ресурса буфера.
D3D12_CLEAR_FLAGS. Указывает, что следует очистить из представления трафарета глубины.
D3D12_COLOR_WRITE_ENABLE. Определяет, какие компоненты каждого пикселя целевого объекта отрисовки доступны для записи во время смешения.
D3D12_COMMAND_LIST_SUPPORT_FLAGS. Используется для определения типов списков команд, способных поддерживать различные операции.
D3D12_COMMAND_LIST_TYPE. Указывает тип списка команд.
D3D12_COMMAND_QUEUE_FLAGS. Указывает флаги, используемые при создании очереди команд.
D3D12_COMMAND_QUEUE_PRIORITY. Определяет уровни приоритета для очереди команд.
D3D12_COMPARISON_FUNC. Задает параметры сравнения.
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE. Определяет, включена ли консервативная растеризация.
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER. Определяет уровень консервативной растеризации.
D3D12_CPU_PAGE_PROPERTY. Задает свойства страницы ЦП для кучи.
D3D12_CROSS_NODE_SHARING_TIER. Указывает уровень совместного использования между узлами адаптера, например эмулируемый уровень 1, уровень 1 или уровень 2.
D3D12_CULL_MODE. Указывает, что треугольники, обращенные к определенному направлению, не рисуются.
D3D12_DEBUG_DEVICE_PARAMETER_TYPE. Указывает тип данных памяти, на который указывает параметр pDataid3D12DebugDevice1::SetDebugParameter и ID3D12DebugDevice1::GetDebugParameter.
D3D12_DEPTH_WRITE_MASK. Определяет часть буфера трафарета глубины для записи данных глубины.
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAGS. Задает параметры для кучи.
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE. Задает тип кучи дескриптора.
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_FLAGS. Указывает волатильность дескрипторов и данных, на которые они ссылаются в описании корневой сигнатуры 1.1, что может обеспечить оптимизацию некоторых драйверов.
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE. Задает диапазон, чтобы, например, если часть таблицы дескрипторов содержит 100 представлений ресурсов шейдера (SRV), этот диапазон можно объявить в одной записи, а не в 100.
D3D12_DRED_ALLOCATION_TYPE. Определяет константы, определяющие операции отрисовки и вычисления GPU.
D3D12_DRED_ENABLEMENT. Определяет константы (используемые интерфейсом ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings), которые указывают, как включаются отдельные функции удаленных с устройства расширенных данных (DRED).
D3D12_DRED_FLAGS. Определяет константы, используемые в структуре D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA для указания флагов элементов управления для среды выполнения Direct3D.
D3D12_DRED_VERSION. Определяет константы, указывающие версию удаленных устройств расширенных данных (DRED), используемую структурой D3D12_VERSIONED_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA.
D3D12_DSV_DIMENSION. Указывает, как получить доступ к ресурсу, используемому в представлении элементов глубины.
D3D12_DSV_FLAGS. Задает параметры представления элементов глубины.
D3D12_FEATURE. Параметры функций Direct3D 12, поддерживаемые текущим графическим драйвером.
D3D12_FENCE_FLAGS. Задает параметры ограждения.
D3D12_FILL_MODE. Указывает режим заполнения, используемый при отрисовке треугольников.
D3D12_FILTER. Задает параметры фильтрации во время выборки текстуры.
D3D12_FILTER_REDUCTION_TYPE. Указывает тип сокращения фильтра.
D3D12_FILTER_TYPE. Указывает тип фильтров выборки увеличения или минификации.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1. Указывает ресурсы, поддерживаемые для предоставленного формата.
D3D12_FORMAT_SUPPORT2. Указывает, какие параметры неупорядоченных ресурсов поддерживаются для предоставленного формата.
D3D12_GRAPHICS_STATES. Определяет флаги, указывающие состояния, связанные со списком команд графики. Значения могут быть побитовой ИЛИ.
D3D12_HEAP_FLAGS. Указывает параметры кучи, например, может ли куча содержать текстуры и являются ли ресурсы общими для адаптеров.
D3D12_HEAP_SERIALIZATION_TIER. Определяет константы, определяющие поддержку сериализации кучи.
D3D12_HEAP_TYPE. Указывает тип кучи. При резидентном расположении кучи находятся в определенном пуле физической памяти с определенными свойствами кэша ЦП.
D3D12_INDEX_BUFFER_STRIP_CUT_VALUE. При использовании примитивной топологии треугольной полосы положения вершин интерпретируются как вершины непрерывной треугольной полосы . Существует специальное значение индекса, которое представляет желание иметь разрыв в полосе, значение индекса отсечения. В этом перечислении перечислены поддерживаемые значения выреза.
D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_TYPE. Указывает тип косвенного параметра.
D3D12_INPUT_CLASSIFICATION. Определяет тип данных, содержащихся во входном слоте.
D3D12_LIFETIME_STATE. Определяет константы, определяющие состояние времени существования объекта, отслеживаемого по времени существования.
D3D12_LOGIC_OP. Задает логические операции, которые необходимо настроить для целевого объекта отрисовки.
D3D12_MEASUREMENTS_ACTION. Определяет константы, указывающие, что следует делать с результатами инструментирования более ранней рабочей нагрузки.
D3D12_MEMORY_POOL. Указывает пул памяти для кучи.
D3D12_MESH_SHADER_TIER. Определяет константы, определяющие поддержку сетки и шейдера усиления.
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_FLAGS. Определяет константы, указывающие флаги для параметра метакоманды. Значения могут быть побитовой ИЛИ.
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_STAGE. Определяет константы, определяющие этап параметра для метакоманды.
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_TYPE. Определяет константы, указывающие тип данных параметра для метакоманды.
D3D12_MULTIPLE_FENCE_WAIT_FLAGS. Указывает несколько флагов ожидания для нескольких ограждений.
D3D12_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS_FLAG. Задает параметры для определения уровней качества.
D3D12_PIPELINE_STATE_FLAGS. Флаги для управления состоянием конвейера.
D3D12_PIPELINE_STATE_SUBOBJECT_TYPE. Указывает тип вложенного объекта в описании потока состояния конвейера.
D3D12_PREDICATION_OP. Указывает операцию предикаций для применения.
D3D12_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TYPE. Указывает, как конвейер интерпретирует примитивы ввода геометрических или корпусных шейдеров.
D3D12_PROGRAMMABLE_SAMPLE_POSITIONS_TIER. Указывает уровень поддержки программируемых позиций образца, предлагаемых адаптером.
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_FLAGS. Определяет константы, определяющие флаги сеанса защищенных ресурсов.
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT_FLAGS. Определяет константы, определяющие поддержку сеанса защищенных ресурсов.
D3D12_PROTECTED_SESSION_STATUS. Определяет константы, указывающие состояние защищенного сеанса.
D3D12_QUERY_HEAP_TYPE. Указывает тип создаваемой кучи запросов.
D3D12_QUERY_TYPE. Указывает тип запроса.
D3D12_RAY_FLAGS. Флаги, передаваемые в функцию TraceRay для переопределения прозрачности, отбраковки и раннего выхода.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_BUILD_FLAGS. Задает флаги для построения структуры ускорения трассировки лучей. Используйте значение из этого перечисления со структурой D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS , которая предоставляет входные данные для операции сборки структуры ускорения.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_COPY_MODE. Указывает тип операции копирования, выполняемой при вызове CopyRaytracingAccelerationStructure.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TYPE. Указывает тип структуры ускорения после сборки, которую можно получить с помощью вызовов EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo и BuildRaytracingAccelerationStructure.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_TYPE. Указывает тип структуры ускорения луча.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS. Задает флаги для геометрии лучей в структуре D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC .
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TYPE. Указывает тип геометрии, используемой для трассировки лучей. Используйте значение из этого перечисления, чтобы указать тип geometry в D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC.
D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_FLAGS. Флаги для экземпляра структуры ускорения луча. Эти флаги можно использовать для переопределения D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS для отдельных экземпляров.
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_FLAGS. Определяет константы, указывающие флаги конфигурации для конвейера трассировки лучей.
D3D12_RAYTRACING_TIER. Задает уровень поддержки трассировки лучей на графическом устройстве.
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE. Указывает тип доступа, который приложение предоставляет указанным ресурсам при переходе в проход отрисовки.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE. Указывает тип доступа, который приложение предоставляет указанным ресурсам при переходе за пределы прохода отрисовки.
D3D12_RENDER_PASS_FLAGS. Указывает характер прохода отрисовки; например, будь то приостановка или возобновление прохода отрисовки.
D3D12_RESIDENCY_FLAGS. Используется с функцией EnqueueMakeResident для выбора способа выполнения операций расположения при превышении бюджета памяти.
D3D12_RESIDENCY_PRIORITY. Задает широкие сегменты приоритета расположения, полезные для быстрого создания схемы приоритета приложения.
D3D12_RESOLVE_MODE. Указывает операцию разрешения.
D3D12_RESOURCE_BARRIER_FLAGS. Флаги для настройки барьеров разделенных ресурсов.
D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE. Указывает тип описания барьера ресурса (переход в использовании ресурсов).
D3D12_RESOURCE_BINDING_TIER. Определяет уровень используемой привязки ресурсов.
D3D12_RESOURCE_DIMENSION. Определяет тип используемого ресурса.
D3D12_RESOURCE_FLAGS. Задает параметры для работы с ресурсами.
D3D12_RESOURCE_HEAP_TIER. Указывает, какой уровень кучи ресурсов поддерживает оборудование и драйвер.
D3D12_RESOURCE_STATES. Указывает состояние ресурса относительно того, как он используется.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_FLAGS. Указывает волатильность данных, на которые ссылаются дескрипторы, в описании корневой сигнатуры 1.1, что может обеспечить оптимизацию некоторых драйверов.
D3D12_ROOT_PARAMETER_TYPE. Указывает тип корневого слота сигнатуры.
D3D12_ROOT_SIGNATURE_FLAGS. Задает параметры для макета корневой подписи.
D3D12_RTV_DIMENSION. Определяет тип ресурса для просмотра в качестве целевого объекта отрисовки.
D3D12_SAMPLER_FEEDBACK_TIER. Определяет константы, указывающие поддержку обратной связи с выборкой.
D3D12_SHADER_CACHE_CONTROL_FLAGS. Определяет константы, определяющие параметры управления кэшем шейдера.
D3D12_SHADER_CACHE_FLAGS. Определяет константы, указывающие флаги кэша шейдера.
D3D12_SHADER_CACHE_KIND_FLAGS. Определяет константы, определяющие тип кэша шейдера.
D3D12_SHADER_CACHE_MODE. Определяет константы, определяющие режим кэша шейдера.
D3D12_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS. Описывает уровень поддержки кэширования шейдеров в текущем графическом драйвере.
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING. Указывает, как память направляется представлением ресурсов шейдера (SRV).
D3D12_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT. Описывает параметры поддержки минимальной точности для шейдеров в текущем графическом драйвере.
D3D12_SHADER_VISIBILITY. Указывает шейдеры, которые могут получать доступ к содержимому заданного слота корневой сигнатуры.
D3D12_SHARED_RESOURCE_COMPATIBILITY_TIER. Определяет константы, указывающие уровень поддержки общего доступа между API.
D3D12_SRV_DIMENSION. Определяет тип ресурса, который будет рассматриваться как ресурс шейдера.
D3D12_STATIC_BORDER_COLOR. Задает цвет границы для статического выборки.
D3D12_STENCIL_OP. Определяет операции набора элементов, которые могут выполняться во время тестирования трафарета глубины.
D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE. Определяет метод разрешения координат текстуры, которые находятся за пределами текстуры.
D3D12_TEXTURE_COPY_TYPE. Указывает тип копирования текстуры.
D3D12_TEXTURE_LAYOUT. Задает параметры макета текстуры.
D3D12_TILE_COPY_FLAGS. Указывает способ копирования плитки.
D3D12_TILE_MAPPING_FLAGS. Указывает, как выполнять операцию сопоставления плиток.
D3D12_TILE_RANGE_FLAGS. Задает диапазон сопоставлений плиток.
D3D12_TILED_RESOURCES_TIER. Идентифицирует уровень уровня, на котором поддерживаются мозаичные ресурсы.
D3D12_TRI_STATE. Подлежит уточнению.
D3D12_UAV_DIMENSION. Определяет параметры представления неупорядоченного доступа.
D3D12_VIEW_INSTANCING_FLAGS. Задает параметры для инстансинга представлений.
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER. Указывает уровень, на котором поддерживается инстансирование представлений.
D3D12_WAVE_MMA_TIER. Определяет константы, определяющие уровень поддержки операций WaveMMA (wave_matrix).
D3D12_WRITEBUFFERIMMEDIATE_MODE. Указывает режим, используемый операцией WriteBufferImmediate .