Поделиться через


Перечисление D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER (d3d12.h)

Указывает уровень, на котором поддерживается инстансирование представлений.

Синтаксис

typedef enum D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER {
  D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_NOT_SUPPORTED = 0,
  D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_1 = 1,
  D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_2 = 2,
  D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_3 = 3
} ;

Константы

 
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_NOT_SUPPORTED
Значение: 0
Инстансирование представлений не поддерживается.
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_1
Значение: 1
Инстансирование представлений поддерживается только циклами на уровне вызова рисования.
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_2
Значение: 2
Инстансирование представлений поддерживается циклами на уровне вызова рисования в худшем случае, но GPU может выполнять инстансирование представлений более эффективно в определенных обстоятельствах, которые зависят от архитектуры.
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_3
Значение: 3
Настройка представлений поддерживается, и она начинается с первого этапа шейдера, который ссылается на SV_ViewID, или с растеризацией, если нет ссылок на этап шейдера SV_ViewID. Это означает, что избыточная работа устраняется в экземплярах представления, если она не зависит от SV_ViewID. Перед растеризацией работа, которая не зависит напрямую от SV_ViewID, будет совместно использоваться во всех представлениях; Для каждого представления повторяется только работа, которая зависит от SV_ViewID.

Примечание Если шейдер корпуса создает тесселяции факторы, зависящие от SV_ViewID, то тесселяции и все последующие работы должны повторяться для каждого просмотра. Аналогичным образом, если объем геометрии, создаваемой геометрическим шейдером, зависит от SV_ViewID, то перед растеризацией геометрического шейдера необходимо повторять для каждого представления.

 

Маскирование экземпляра просмотра влияет только на то, выполняется ли работа, которая напрямую зависит от SV_ViewID, а не на итерацию всего цикла (по представлению). Если маска экземпляра представления не имеет значения 0, некоторые действия, зависящие от SV_ViewID, могут по-прежнему выполняться в пикселях с маской, но не будут иметь внешнего эффекта; Например, записи UAV не выполняются, а обрезка или растеризация не вызывается. Если маска экземпляра представления имеет значение 0, работа не выполняется, включая работу, которая не зависит от SV_ViewID.

Требования

Требование Значение
Заголовок d3d12.h

См. также раздел

Основные перечисления