Перечисление D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER (d3d12.h)
Указывает уровень, на котором поддерживается инстансирование представлений.
Синтаксис
typedef enum D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER {
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_NOT_SUPPORTED = 0,
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_1 = 1,
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_2 = 2,
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_3 = 3
} ;
Константы
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_NOT_SUPPORTED Значение: 0 Инстансирование представлений не поддерживается. |
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_1 Значение: 1 Инстансирование представлений поддерживается только циклами на уровне вызова рисования. |
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_2 Значение: 2 Инстансирование представлений поддерживается циклами на уровне вызова рисования в худшем случае, но GPU может выполнять инстансирование представлений более эффективно в определенных обстоятельствах, которые зависят от архитектуры. |
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_3 Значение: 3 Настройка представлений поддерживается, и она начинается с первого этапа шейдера, который ссылается на SV_ViewID, или с растеризацией, если нет ссылок на этап шейдера SV_ViewID. Это означает, что избыточная работа устраняется в экземплярах представления, если она не зависит от SV_ViewID. Перед растеризацией работа, которая не зависит напрямую от SV_ViewID, будет совместно использоваться во всех представлениях; Для каждого представления повторяется только работа, которая зависит от SV_ViewID. Примечание Если шейдер корпуса создает тесселяции факторы, зависящие от SV_ViewID, то тесселяции и все последующие работы должны повторяться для каждого просмотра. Аналогичным образом, если объем геометрии, создаваемой геометрическим шейдером, зависит от SV_ViewID, то перед растеризацией геометрического шейдера необходимо повторять для каждого представления. Маскирование экземпляра просмотра влияет только на то, выполняется ли работа, которая напрямую зависит от SV_ViewID, а не на итерацию всего цикла (по представлению). Если маска экземпляра представления не имеет значения 0, некоторые действия, зависящие от SV_ViewID, могут по-прежнему выполняться в пикселях с маской, но не будут иметь внешнего эффекта; Например, записи UAV не выполняются, а обрезка или растеризация не вызывается. Если маска экземпляра представления имеет значение 0, работа не выполняется, включая работу, которая не зависит от SV_ViewID. |
Требования
Требование | Значение |
---|---|
Заголовок | d3d12.h |