Перечисление D3DX10_FILTER_FLAG

Флаги фильтрации текстур.

Синтаксис

typedef enum D3DX10_FILTER_FLAG { 
  D3DX10_FILTER_NONE              = (1 << 0),
  D3DX10_FILTER_POINT             = (2 << 0),
  D3DX10_FILTER_LINEAR            = (3 << 0),
  D3DX10_FILTER_TRIANGLE          = (4 << 0),
  D3DX10_FILTER_BOX               = (5 << 0),
  D3DX10_FILTER_MIRROR_U          = (1 << 16),
  D3DX10_FILTER_MIRROR_V          = (2 << 16),
  D3DX10_FILTER_MIRROR_W          = (4 << 16),
  D3DX10_FILTER_MIRROR            = (7 << 16),
  D3DX10_FILTER_DITHER            = (1 << 19),
  D3DX10_FILTER_DITHER_DIFFUSION  = (2 << 19),
  D3DX10_FILTER_SRGB_IN           = (1 << 21),
  D3DX10_FILTER_SRGB_OUT          = (2 << 21),
  D3DX10_FILTER_SRGB              = (3 << 21)
} D3DX10_FILTER_FLAG, *LPD3DX10_FILTER_FLAG;

Константы

D3DX10_FILTER_NONE

Масштабирование или фильтрация не будут выполняться. Предполагается, что пиксели за пределами исходного изображения являются прозрачными черными.

D3DX10_FILTER_POINT

Каждый целевой пиксель вычисляется путем выборки ближайшего пикселя из исходного изображения.

D3DX10_FILTER_LINEAR

Каждый целевой пиксель вычисляется путем выборки четырех ближайших пикселей из исходного изображения. Этот фильтр лучше всего работает, если масштаб по обеим осям меньше двух.

D3DX10_FILTER_TRIANGLE

Каждый пиксель исходного изображения в равной степени влияет на целевое изображение. Это самый медленный из фильтров.

D3DX10_FILTER_BOX

Каждый пиксель вычисляется путем усреднения поля 2x2(x2) пикселей из исходного изображения. Этот фильтр работает только в том случае, если размеры назначения в два раза меньше измерений источника, как в случае с MIP-картами.

D3DX10_FILTER_MIRROR_U

Пиксели от края текстуры на оси U должны быть зеркальными, а не обернутыми.

D3DX10_FILTER_MIRROR_V

Пиксели от края текстуры на оси V должны быть зеркальными, а не обернутыми.

D3DX10_FILTER_MIRROR_W

Пиксели от края текстуры на оси W должны быть зеркальными, а не обернутыми.

D3DX10_FILTER_MIRROR

Указание этого флага аналогично указанию флагов D3DX_FILTER_MIRROR_U, D3DX_FILTER_MIRROR_V и D3DX_FILTER_MIRROR_W.

D3DX10_FILTER_DITHER

Полученное изображение должно быть слито с помощью алгоритма упорядоченного дизера 4x4. Это происходит при преобразовании из одного формата в другой.

D3DX10_FILTER_DITHER_DIFFUSION

При переходе от одного формата к другому выполняется диффузное изменение изображения.

D3DX10_FILTER_SRGB_IN

Входные данные в стандартном цветовом пространстве RGB (sRGB). См. примечания.

D3DX10_FILTER_SRGB_OUT

Выходные данные в стандартном цветовом пространстве RGB (sRGB). См. примечания.

D3DX10_FILTER_SRGB

Аналогично указанию D3DX_FILTER_SRGB_IN | D3DX_FILTER_SRGB_OUT. См. примечания.

Remarks

D3DX10 автоматически выполняет гамма-коррекцию (для преобразования цветовых данных из пространства RGB в стандартное пространство RGB) при загрузке данных текстуры. Это происходит автоматически, например, при загрузке данных RGB из .png файла в текстуру sRGB. Используйте флаги фильтра SRGB, чтобы указать, не нужно ли преобразовывать данные в пространство sRGB.

Требования

Требование Значение
Заголовок
D3DX10Tex.h

См. также раздел

Перечисления D3DX