Привязка ресурсов
Привязка — это процесс связывания объектов ресурсов с шейдерами графического конвейера.
В этом разделе
Раздел | Описание |
---|---|
Обзор привязки ресурсов | Ключ к привязке ресурсов в DirectX 12 — это основные понятия дескриптора, таблиц дескриптора, кучи дескриптора и корневой подписи. |
Различия в модели привязки от Direct3D 11 | Одно из основных решений по проектированию привязки DirectX12 заключается в том, чтобы отделять его от других задач управления. Это устанавливает некоторые требования к приложению для управления определенными потенциальными рисками. |
Дескрипторы | Дескрипторы — это основная единица привязки для одного ресурса в D3D12. |
Дескриптор кучи | Дескриптор куча представляет собой коллекцию непрерывных выделений дескрипторов, одно выделение для каждого дескриптора. |
Таблицы дескриптора | Таблица дескриптора логически представляет собой массив дескрипторов. |
Корневые подписи | Корневая сигнатура определяет, какие типы ресурсов привязаны к графическому конвейеру. |
Запросы возможностей | Приложение может обнаружить уровень поддержки привязки ресурсов и многие другие функции с вызовом ID3D12Device::CheckFeatureSupport. |
Привязка ресурсов в HLSL | В этом разделе описываются некоторые особенности использования шейдера высокого уровня (HLSL) модели шейдера 5.1 с Direct3D 12. Все оборудование Direct3D 12 поддерживает модель шейдера 5.1, поэтому поддержка этой модели не зависит от уровня компонентов оборудования. |
Оптимизация UMA: доступные для ЦП текстуры и стандартные Swizzle | Унифицированная архитектура памяти (UMA) обеспечивает некоторые преимущества эффективности по сравнению с дискретными GPU, особенно при оптимизации для мобильных устройств. Предоставление доступа к ЦП, если GPU — UMA, может уменьшить объем копирования, возникающего между ЦП и GPU. Хотя мы не рекомендуем приложениям слепо предоставлять доступ ЦП ко всем ресурсам в проектах UMA, существуют возможности для повышения эффективности, предоставляя правильный доступ к ЦП ресурсов. В отличие от дискретных GPU, ЦП может технически иметь указатель на все ресурсы, к которым может получить доступ GPU. |
Типизированные неупорядоченные загрузки представления доступа | Типизированный типизированный режим доступа (UAV) — это возможность чтения шейдера из UAV с определенным DXGI_FORMAT. |
Ресурсы с плитками томов | Текстуры тома (3D) можно использовать в качестве плиток ресурсов, отметив, что разрешение плиток является трехмерным. |
Подресурсы | Описывает, как ресурс делится на подресурсы и как ссылаться на один, несколько или срез подресурсов. |