Поделиться через


Привязка ресурсов

Привязка — это процесс связывания объектов ресурсов с шейдерами графического конвейера.

В этом разделе

Раздел Описание
Обзор привязки ресурсов Ключ к привязке ресурсов в DirectX 12 — это основные понятия дескриптора, таблиц дескриптора, кучи дескриптора и корневой подписи.
Различия в модели привязки от Direct3D 11 Одно из основных решений по проектированию привязки DirectX12 заключается в том, чтобы отделять его от других задач управления. Это устанавливает некоторые требования к приложению для управления определенными потенциальными рисками.
Дескрипторы Дескрипторы — это основная единица привязки для одного ресурса в D3D12.
Дескриптор кучи Дескриптор куча представляет собой коллекцию непрерывных выделений дескрипторов, одно выделение для каждого дескриптора.
Таблицы дескриптора Таблица дескриптора логически представляет собой массив дескрипторов.
Корневые подписи Корневая сигнатура определяет, какие типы ресурсов привязаны к графическому конвейеру.
Запросы возможностей Приложение может обнаружить уровень поддержки привязки ресурсов и многие другие функции с вызовом ID3D12Device::CheckFeatureSupport.
Привязка ресурсов в HLSL В этом разделе описываются некоторые особенности использования шейдера высокого уровня (HLSL) модели шейдера 5.1 с Direct3D 12. Все оборудование Direct3D 12 поддерживает модель шейдера 5.1, поэтому поддержка этой модели не зависит от уровня компонентов оборудования.
Оптимизация UMA: доступные для ЦП текстуры и стандартные Swizzle Унифицированная архитектура памяти (UMA) обеспечивает некоторые преимущества эффективности по сравнению с дискретными GPU, особенно при оптимизации для мобильных устройств. Предоставление доступа к ЦП, если GPU — UMA, может уменьшить объем копирования, возникающего между ЦП и GPU. Хотя мы не рекомендуем приложениям слепо предоставлять доступ ЦП ко всем ресурсам в проектах UMA, существуют возможности для повышения эффективности, предоставляя правильный доступ к ЦП ресурсов. В отличие от дискретных GPU, ЦП может технически иметь указатель на все ресурсы, к которым может получить доступ GPU.
Типизированные неупорядоченные загрузки представления доступа Типизированный типизированный режим доступа (UAV) — это возможность чтения шейдера из UAV с определенным DXGI_FORMAT.
Ресурсы с плитками томов Текстуры тома (3D) можно использовать в качестве плиток ресурсов, отметив, что разрешение плиток является трехмерным.
Подресурсы Описывает, как ресурс делится на подресурсы и как ссылаться на один, несколько или срез подресурсов.