Поделиться через


Метод ID3DXPRTEngine::ComputeDirectLightingSHAdaptive

Вычисляет вклад непосредственного освещения в трехмерные объекты, где исходное сияние представлено аппроксимацией сферической гармонии (SH), используя адаптивную выборку. Этот метод создает новые вершины и грани в сетке для более точного приближения к предварительно вычисляемого сигнала передачи сияния (PRT).

Синтаксис

HRESULT ComputeDirectLightingSHAdaptive(
  [in]      UINT            Order,
  [in]      FLOAT           AdaptiveThresh,
  [in]      FLOAT           MinEdgeLength,
  [in]      UINT            MaxSubdiv,
  [in, out] LPD3DXPRTBUFFER pDataOut
);

Параметры

Order [in]

Тип: UINT

Порядок оценки SH. Должен находиться в диапазоне D3DXSH_MINORDER для D3DXSH_MAXORDER включительно. При вычислении создаются коэффициенты Order². Степень оценки — Order - 1.

AdaptiveThresh [in]

Тип: FLOAT

Пороговое значение в векторе PRT, используемое для подделательных вершин и граней сетки. Если меньше 1e–6f, указано значение по умолчанию 1e–6f.

MinEdgeLength [in]

Тип: FLOAT

Минимальная длина края лица, которая будет создана в адаптивной выборке. Если метод определяет, что значение слишком мало, указывается значение, зависящее от модели. Если значение равно нулю, задается значение по умолчанию 4.

MaxSubdiv [in]

Тип: UINT

Максимальный уровень деления лица, который будет использоваться в адаптивной выборке.

pDataOut [вход, выход]

Тип: LPD3DXPRTBUFFER

Указатель на выходной объект ID3DXPRTBuffer . Этот буфер должен иметь правильное количество цветовых каналов, выделенных для моделирования.

Возвращаемое значение

Тип: HRESULT

Если метод выполнен успешно, возвращаемое значение будет D3D_OK. Если метод завершается ошибкой, возвращаемое значение может быть одним из следующих: D3DERR_INVALIDCALL, E_OUTOFMEMORY.

Требования

Требование Значение
Заголовок
D3DX9Mesh.h
Библиотека
D3dx9.lib

См. также раздел

ID3DXPRTEngine

ID3DXPRTEngine::RobustMeshRefine