Руководство: организация звукового потока с диска

Примечание

Это содержимое применяется только к классическим приложениям и потребует изменения для работы в приложении магазина Windows. См. документацию по CreateFile2, CreateEventEx, WaitForSingleObjectEx, SetFilePointerEx и GetOverlappedResultEx. Ознакомьтесь с примером StreamEffect Windows 8 из коллекции примеров пакета SDK Windows.

 

Звуковые данные можно передавать в XAudio2, создавая отдельный поток и выполняя операции чтения звуковых данных в потоке потоковой передачи, а затем используя обратные вызовы для управления этим потоком.

Выполнение операций чтения буфера в потоке потоковой передачи

Чтобы выполнить операции чтения буфера в потоке потоковой передачи, выполните следующие действия.

  1. Создайте массив буферов чтения.

    #define STREAMING_BUFFER_SIZE 65536
    #define MAX_BUFFER_COUNT 3
    BYTE buffers[MAX_BUFFER_COUNT][STREAMING_BUFFER_SIZE];
    
  2. Инициализация структуры OVERLAPPED.

    Структура используется для проверки завершения асинхронного чтения диска.

    OVERLAPPED Overlapped = {0};
    Overlapped.hEvent = CreateEvent( NULL, TRUE, FALSE, NULL );
    
  3. Вызовите функцию Start на исходном голосе , который будет воспроизводить потоковую передачу звука.

    hr = pSourceVoice->Start( 0, 0 );
    
  4. Loop, пока текущая позиция чтения не передается в конец звукового файла.

    CurrentDiskReadBuffer = 0;
    CurrentPosition = 0;
    while ( CurrentPosition < cbWaveSize )
    {
        ...
    }
    

    В цикле выполните следующие действия.

    1. Чтение фрагмента данных с диска в текущий буфер чтения.

      DWORD dwRead;
      if( SUCCEEDED(hr) && 0 == ReadFile( hFile, pData, dwDataSize, &dwRead, pOverlapped ) )
          hr = HRESULT_FROM_WIN32( GetLastError() );
          DWORD cbValid = min( STREAMING_BUFFER_SIZE, cbWaveSize - CurrentPosition );
          DWORD dwRead;
          if( 0 == ReadFile( hFile, buffers[CurrentDiskReadBuffer], STREAMING_BUFFER_SIZE, &dwRead, &Overlapped ) )
              hr = HRESULT_FROM_WIN32( GetLastError() );
          Overlapped.Offset += cbValid;
      
          //update the file position to where it will be once the read finishes
          CurrentPosition += cbValid;
      
    2. Используйте функцию GetOverlappedResult , чтобы дождаться события, которое сигнализирует о завершении чтения.

      DWORD NumberBytesTransferred;
      ::GetOverlappedResult(hFile,&Overlapped,&NumberBytesTransferred, TRUE);
      
    3. Подождите, пока количество буферов, помещенных в очередь в исходном голосе , будет меньше числа буферов чтения.

      Состояние исходного голоса проверяется функцией GetState .

      XAUDIO2_VOICE_STATE state;
      while( pSourceVoice->GetState( &state ), state.BuffersQueued >= MAX_BUFFER_COUNT - 1)
      {
          WaitForSingleObject( Context.hBufferEndEvent, INFINITE );
      }
      
    4. Отправьте текущий буфер чтения в исходный голос с помощью функции SubmitSourceBuffer .

      XAUDIO2_BUFFER buf = {0};
      buf.AudioBytes = cbValid;
      buf.pAudioData = buffers[CurrentDiskReadBuffer];
      if( CurrentPosition >= cbWaveSize )
      {
          buf.Flags = XAUDIO2_END_OF_STREAM;
      }
      pSourceVoice->SubmitSourceBuffer( &buf );
      
    5. Присвойте текущему индексу буфера чтения следующий буфер.

      CurrentDiskReadBuffer++;
      CurrentDiskReadBuffer %= MAX_BUFFER_COUNT;
      
  5. После завершения цикла дождитесь завершения воспроизведения оставшихся буферов в очереди.

    После завершения воспроизведения оставшихся буферов звук останавливается, и поток может выйти или повторно использовать для потоковой передачи другого звука.

    XAUDIO2_VOICE_STATE state;
    while( pSourceVoice->GetState( &state ), state.BuffersQueued > 0 )
    {
        WaitForSingleObjectEx( Context.hBufferEndEvent, INFINITE, TRUE );
    }
    

Создание класса обратного вызова

Чтобы создать класс обратного вызова, создайте класс, наследующий от интерфейса IXAudio2VoiceCallback .

Класс должен задать событие в методе OnBufferEnd . Это позволяет потоковому потоку помещать себя в спящий режим, пока событие не сигнализирует о том, что XAudio2 завершил чтение из звукового буфера. Дополнительные сведения об использовании обратных вызовов с XAudio2 см. в разделе "Практическое руководство. Использование обратных вызовов исходной голосовой связи".

struct StreamingVoiceContext : public IXAudio2VoiceCallback
{
    HANDLE hBufferEndEvent;
    StreamingVoiceContext(): hBufferEndEvent( CreateEvent( NULL, FALSE, FALSE, NULL ) ){}
    ~StreamingVoiceContext(){ CloseHandle( hBufferEndEvent ); }
    void OnBufferEnd( void* ){ SetEvent( hBufferEndEvent ); }
    ...
};

Потоковая передача аудиоданных

Обратные вызовы в XAudio2

Руководство по программированию для XAudio2

Руководство: создание базовой схемы обработки звука

Руководство: использование обратных вызовов речевых источников