Dela via


Utlösare, fästpunkter och tjuder

Avatarutlösare

Ett objekt som spårar när den lokala avataren kommer in i och avslutar sin utlösarvolym.

Avatar Tether Script

Inställningar

[Nödvändig komponent] Kolliderare: En Collider krävs för att veta vad utlösarvolymen är. Detta bör ha IsTrigger inställt på sant.

Visual Scripting

  • Egenskaper:
    • LocalAvatarInTrigger – sant när den lokala avataren är inuti utlösaren

För att säkerställa att en avatar rör sig smidigt med ett rörligt objekt kan du lägga till en AvatarAnchor-komponent i objektet. Två fall där detta skulle vara användbart är att flytta avataren längs en zipline eller i en hiss. Förflyttning kan förekomma både lokalt och för andra avatarer i nätverket.

Avatar Anchor

Ett objekt som avataren fäster vid när de är inuti objektets utlösarvolym så att avataren flyttas tillsammans med objektet. Ärver från AvatarTrigger. Nätverksanslutna avatarer kommer också att förankras så att rörelsen är smidig över nätverket. Valfritt antal spelare kan förankras i ett enda objekt.

AvatarAnchor

Inställningar

[Nödvändig komponent] Kolliderare: En Collider krävs för att veta vad utlösarvolymen är. Detta bör ha IsTrigger inställt på sant.

Avatar Tether

Om du vill att en avatar ska kopplas till ett objekt som är stationärt (till exempel en plats eller ett podium) eller ett objekt som har olika inställningar för rörelse, kan du lägga till en AvatarTether-komponent . Detta "tjuder" avataren till objektet. AvatarTethers transporterar först den lokala avataren till deras plats (detta är en engångspositionsändring), och följ sedan de tjuderinställningar du har valt för att begränsa rörelsen medan avataren är fastbunden. Endast en avatar i taget kan bindas.

En MeshInteractableBody kan koppla en OnStateChanged-nod till dess OnSelected-egenskap som anropar metoden TetherLocalAvatar på en AvatarTether för att binda en avatar. AvatarTether kan ha sin tjuder ligger på samma objekt som en rörlig AvatarAnchor så avataren kommer att börja röra sig tillsammans med det objektet så snart de är bundna. I slutet av ankarets resa kan du ha en AvatarTrigger som tar bort avataren från dess ankarobjekt när de når zonen; De är sedan fria att röra sig som de vill.

Avatar Tether Script

Inställningar

  • Tjudertransformering: Poängen att binda avataren till. Kommer som standard att transformera komponenten som är kopplad till.
  • Avatar Tether Point: Poängen på avataren att placera dem vid omvandlingen.
  • Tillåt rotation: Oavsett om avataren kan rotera när de är bundna eller inte.
  • Tillåt teleportation: Oavsett om avataren kan teleporteras när de är bundna eller inte.
  • Koppla bort via rörelseförsök: Oavsett om avataren kommer att untether efter en liten tid försöker locomote.
  • Spåra HMD-rörelse: Oavsett om avataren kommer att lossna efter att fysiskt ha gått iväg.
  • Framtvinga HMD-användartjuder: Vad du ska göra när avataren överskrider fysiska rörelseomfång. Om det är sant kommer avataren att teleporteras tillbaka till tjuderpositionen; Om det är falskt kommer avataren att vara objunerad.

Visual Scripting

  • Egenskaper:
    • AvatarIsTethered – Oavsett om någon avatar är fastbunden eller inte
    • LocalAvatarIsTethered – om den lokala avataren är bunden eller inte
  • Metoder:
    • TetherLocalAvatar(bool) – tjudra eller ta bort den lokala avataren till denna tjuder
    • ToggleTether() – Tjudra avataren när de inte är bundna eller untether när de är

Billboard2D

Skript för att göra ett objekt alltid vända mot kameran.

Nästa steg