Dela via


Synkronisering av flera rum (animeringar, tidslinjer och video)

Översikt

Med Mesh kan du konfigurera enrums- eller flerrumshändelser. Dina medorganisatörer som är värdar för ett evenemang på showtime kan sedan använda Kontrolna tabla för att utlösa video, ljud, spelbara filer (tidslinjeanimeringar) och objektsynlighet på ett konsekvent sätt i alla rum.

Synkronisering av enkelrum jämfört med synkronisering av flera rum

Som standard förblir alla scenändringar som utlöses med visuella skript, molnskript, interaktionsbara objekt eller fysik (till exempel knapptryckningar, avatarutlösare, greppande och rörliga objekt) oberoende av rummet där ändringen inträffade. Detta gäller även om det är en medorganisatör som vidtar åtgärden.

Om du vill synkronisera ändringar i flera rum måste en medorganisatör använda Kontrolna tabla för att utlösa en Kontrollbar som du har lagt till i din miljö i Unity.

Kontroller

Mesh-verktygslådan innehåller viktiga komponenter som kallas Controllables som du använder för att tagga en Video Player, PlayableDirector, AudioSource eller något annat objekt i din scen så att händelsevärdar kan styra det i alla rum i en händelse vid showtime.

Listan över Mesh Controllable-komponenter innehåller:

  • Unity Playable Controllable: För att styra en Unity PlayableDirector (tidslinjer, animeringar)

  • Inbäddad ljudkontroll: För att styra en Unity AudioSource-uppspelning av ljud som ingår i din miljös tillgångspaket

  • Inbäddad video som kan styras: För att styra en Unity Video Player-uppspelningsvideo som ingår i din miljös tillgångspaket

  • Strömmad video kan styras: För att styra en Unity Video Player som spelar upp video som strömmas från en URL

  • Object Controllable: För att styra det aktiverade/inaktiverade tillståndet för alla Unity GameObject

I följande avsnitt beskrivs hur du lägger till en kontrollbar komponent i olika objekt i Unity-scenen. Varje objekt som du sätter ett Kontrollbart på visas vid visningstid i Kontrolna tabla för evenemangsorganisatörer att styra.

Styra en tidslinjeanimering i en händelse

Med en tidslinje i Unity kan du sekvensera animeringar, ljud och annat innehåll i Unity-scenen. En tidslinje är en typ av Spelbar, ett Unity-objekt som kan spelas upp, pausas, loopas och stoppas.

Genom att lägga till en Unity Playable Controllable bredvid tidslinjen eller någon annan spelbar dator kan en händelsevärd styra den från Kontrolna tabla vid showtime och synkronisera en animering i flera rum.

Medarrangörer som är värdar för ett evenemang kan sedan välja uppspelning för att starta animeringen, pausa den och välja spela upp igen för att återuppta animeringen. De kan också välja stoppa för att återställa animeringen till början eller ange att animeringen ska loopas.

Kontrolna tabla i redigeringsläge

Om du till exempel har en dörröppningsanimation öppnas dörren i scenen genom att välja uppspelningsknappen . Om du väljer stopp återställs animeringen till sin ursprungliga position. En Spelbar kommer inte att animeras i omvänd ordning. För att göra detta måste du skapa en annan animering.

Om du inte känner till hur tidslinjer fungerar i Unity rekommenderar vi att du tittar på den här Unity-självstudieserien på tidslinjer.

Mer information om Unity Playables API i allmänhet finns i Spelbara objekt i Unity Manual.

Skapa och kontrollera en tidslinje för Mesh

  1. I hierarkin lägger du till en tom GameObject och byter sedan namn på den till "Tidslinjer".

  2. Lägg till ytterligare en tom GameObject, gör den till ett underordnat objekt till tidslinjer och byt sedan namn på den till "Timeline1".

    Tidslinje 1 i hierarkin

    Anteckningar:

    • För ett verkligt projekt som du arbetar med föreslår vi att du ger det här GameObject ett mer beskrivande namn--- till exempel 1_Entrance_Doors. I det här inlärningsscenariot håller vi oss till namnet "Timeline1".

    • En Spelbar kommer inte att animera i omvänd ordning. Anta till exempel att du har en dörröppningsanimation. Om du väljer knappen Spela upp öppnas dörren i scenen, och om du väljer knappen Stoppa återställs animeringen till dess ursprungliga position. Om du vill animera i omvänd ordning måste du skapa en annan animering.

      VIKTIGT! Flera tidslinjer på en enda GameObject fungerar inte och orsakar problem i händelser.

  3. På fliken Projekt navigerar du till mappen Tillgångar och skapar sedan en ny mapp med namnet Animeringar.

  4. I hierarkin väljer du Tidslinje1 och sedan Tidslinje för fönstersekvensering>>.

    Kommentar

    Om du inte ser menyalternativet Tidslinje öppnar du Upravljač za pakete och söker sedan efter och installerar paketet "Tidslinje" i Unity Registry.

  5. Vi rekommenderar att du flyttar fliken Tidslinje bredvid flikarna Projekt och Konsol . På så sätt kan du visa tidslinjen och scen- eller spelfönstren samtidigt.

    Fliken Tidslinje

  6. Välj Skapa.

    En tom tidslinje

  7. I fönstret Spara ändrar du namnet på uppspelningsbart till Open_Doors och sparar det sedan i mappen Assets>Animations.

    Projektpanelen med mappen Animeringar markerad

  8. Nu kan du animera eller anpassa tidslinjen--- till exempel lägga till animeringsklipp, aktiveringsklipp med mera. Mer information om detta finns i självstudien Tidslinje på Unity Learn-webbplatsen.

    En tidslinje med flera spår kan se ut ungefär så här:

    Panelen Tidslinje

  9. När du är klar med att animera väljer du Tidslinje1 GameObject i hierarkin och går sedan till komponenten Spelbar regissör i inspektören.

  10. I de flesta fall vill du välja de här inställningarna:

    Spela upp på vaken = inte markerat

    Tidslinjen är aktiv när du laddar upp den.

    Radbytesläge = Håll

    Den sista bildrutan i animeringen kommer att vara pausade på obestämd tid. annars återställs tidslinjen till början. Det finns också ett wrap mode-alternativ med namnet Loop som du kanske vill använda i vissa instanser.

    Komponenten Playable Director

  11. Slutligen använder du Lägg till komponent i Inspector för att lägga till en Unity Playable Controllable-komponent på samma objekt som den spelbara regissören.

    Ge det här kontrollbara namnet Timeline1 och ange dess director-egenskap till komponenten Playable Director i det här objektet.

När den här tidslinjen har lagts till visas den i Kontrolna tabla för händelser och mallar som använder den här miljön. Värdar kan sedan styra den här tidslinjen i synkronisering över alla rum.

Nu kan du ladda upp din miljö till Mesh med mesh toolkit Uploader och sedan se hur den ser ut i Mesh. Mer information finns i Förbereda innehåll med Kontrolna tabla.

Kontrollera en videospelare i en händelse

Synkroniserad videouppspelning som utlöses av Kontrolna tabla kan göras med Unity Video Player.

  1. Du måste först lägga till en Video Player-komponent i Unity-scenen.

    Om du använder video som är inbäddad i din miljö tilldelar du videon till den här komponenten.

  2. I Inspector använder du sedan Lägg till komponent för att lägga till komponenten Embedded Video Controllable eller Streamed Video Controllable i samma objekt.

    Ge det här kontrollbara namnet som du vill se i Kontrolna tabla och ange dess Video Player-egenskap till Video Player-komponenten i det här objektet.

    Om du använder strömmande video anger du den kontrollbara standard-URL:en till den URL som du vill spela upp.

När videon har lagts till visas den i Kontrolna tabla för händelser och mallar som använder den här miljön. Värdar kan sedan aktivera/inaktivera eller spela upp/stoppa/söka i alla rum.

Mer information om Unity Video Player-komponenten finns i Unity – Manuell: Video Player-komponent (unity3d.com).

Testa dina kontroller i Mesh

Om du vill prova att använda Kontrolna tabla för att använda dina kontroller i en verklig händelse måste du först publicera din miljö till Mesh. Mer information om hur du laddar upp din miljö finns i Skapa och publicera din miljö .

När miljön har laddats upp kan du sedan anpassa en mall eller händelse för att konfigurera Kontrolna tabla. Mer information finns i Förbereda innehåll med Kontrolna tabla.

Spara ditt arbete som en mall

När du har skapat en kombination av miljö + Kontrolna tabla som du tror att arrangörerna kanske vill upprepa i framtiden kan du spara kombinationen som en mall. Mer information om mallar finns i Skapa händelsemall.