Interaktionsmodeller
Med Mixed Reality Toolkit kan du använda indata från olika indatakällor, till exempel 6DoF-kontrollanter (sex frihetsgrader), ledade händer eller tal. För att fastställa den bästa interaktionsmodellen för din app bör du tänka på användarnas mål och överväga eventuella miljöfaktorer som kan påverka deras upplevelse.
Det finns tre primära interaktionsmodeller som passar de flesta upplevelser med mixad verklighet. Även om du kan kombinera delar av olika interaktionsmodeller i din app bör du tänka igenom det noggrant innan du gör det. Det skapar en risk för konkurrerande användarindata, till exempel samtidiga handstrålar och en markör med huvudblixt, och detta kan överbelasta och förvirra användarna.
Modell för hand- och rörelsekontroller
Modellen för hand- och rörelsekontrollerna kräver att användare använder en eller två händer för att interagera med den holografiska världen. Den här modellen tar bort gränsen mellan den virtuella och den fysiska.
Några olika scenarier är:
- Tillhandahålla virtuella 2D-skärmar för informationsarbetare med användargränssnittsfunktioner för att visa och kontrollera innehållet
- Tillhandahålla självstudier och guider för arbetare i frontlinjen för fabriksmonteringslinjer
- Utveckla professionella verktyg för att hjälpa och utbilda medicinska experter
- Använda virtuella 3D-objekt för att dekorera den verkliga världen eller för att skapa en annan värld
- Skapa platsbaserade tjänster och spel med hjälp av den naturliga världen som bakgrund
Det finns tre hand- och rörelsekontrollmetoder:
- Direktmodifiering med händerna
- Peka och genomför med händerna
- Rörelsekontroller
Handsfree-modell
Som namnet antyder gör den handsfree-modellen det möjligt för användare att interagera med holografiskt innehåll utan att använda händerna. Istället kan de använda röstinmatning eller "blick och ält".
Några olika scenarier är:
- Vägleds genom en uppgift medan användarens händer är upptagna
- Referensmaterial när användarens händer är upptagna
- Handtrötthet
- Handskar som inte kan spåras
- Bär något i händerna
- Social besvärlighet för att göra stora handgester
- Trånga utrymmen
Blick och genomför
Det är bäst att använda blick och incheckning när du interagerar med holografiskt innehåll som är utom räckhåll. Användaren tittar på ett objekt eller användargränssnittselement och väljer det sedan ("checkar" till det) med hjälp av en sekundär indata. Genomföringsmetoder är röstkommandon, en knapptryckning eller en handgest.
Det finns två typer av blickindata – huvudöga och blick – och de har olika incheckningsåtgärder.